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Chasseur-esse
Azir Al Taïr
# Les cartes ne mentent jamais - Ven 20 Aoû - 18:43
Les cartes ne mentent jamais Maxres10

Azir Al Taïr


« Un simple grain de sable peut tout changer. »



Genre : Masculin
Âge : 26 ans
Origine: Louxor, Egypte
Sexualité: Pansexuel
Les cartes ne mentent jamais Azir1010
Nom du Pouvoir : Livre de Thot
Camp : Chasseur
Dieu Référant : Apollon



Physique


Taille : 1m83
Corpulence : 70 Kg
Cheveux : Coupé court et toujours en bataille, ils ont la couleur du sable blanc.
Yeux : Vert pâle
Signes distinctifs : Porte en permanence des bijoux en or
Style vestimentaire : Quand il le peut, Azir porte d’ancienne tenue traditionnelle, le torse nu pour profiter pleinement de la chaleur. Cependant, quand la température est plus fraiche, le jeune homme enfile des vêtements plus chauds ou des costumes taillés sur mesure.


En bref


Qualités : Charitable, charmeur, poli, protecteur, raffiné
Défauts : Joueur, mauvais perdant, bavard, provocateur, frileux

Description du pouvoir : Le pouvoir d’Azir fonctionne avec ses cartes du tarot égyptien, aussi appelé livre de Thot, sur lequel il a un contrôle total. Le livre est composé de vingt-cinq lames, représentant des dieux, des objets ou autres éléments. Azir peut créer une copie, faite de sable, de ce que représente la lame, pendant une durée maximum de vingt-quatre heures. La lame utilisé disparait alors du paquet et ne réapparait que le lendemain. En plus des vingt-cinq invocations qu’il peut créer à partir des lames, le jeune homme peut les manipuler comme il le veut. Il n’a donc pas besoin de chercher pendant des heures pour trouver la bonne lame, elle viendra directement à lui.

- Lame 1 : Osiris. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’une crosse et d’un fléau, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 2 : Isis. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, utilisant ses ailes pour protéger ses alliés. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 3 : Nefertiti. Invoque un avatar fait de sable de la reine, armée d’un fouet, afin de combattre ses ennemis. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 4 : Akhenaton. Invoque un avatar fait de sable du roi, armé d’une épée à deux mains, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 5 : Thot. Invoque un avatar fait de sable du dieu, utilisant un bâton pour protéger ses alliés. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 6 : Bastet. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, qui appelle ses compagnons chats pour créer la pagaille. Elle peut rester pendant dix minutes maximum.
- Lame 7 : Pyramide. Invoque une pyramide dans un nuage de sable. Elle peut rester pendant deux minutes maximum.
- Lame 8 : Papyrus. Invoque un parchemin dans un nuage de sable. Il peut rester pendant vingt-quatre heures maximum.
- Lame 9 : Obélisque. Invoque un obélisque dans un nuage de sable. Il peut rester pendant deux minutes maximum.
- Lame 10 : Scarabée. Invoque une nuée de scarabée dans une tempête de sable. Ils peuvent rester dix minutes maximum.
- Lame 11 : Sekhmet. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, armée de deux dagues pour combattre ses ennemis. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 12 : Barque. Invoque une barque dans un nuage de sable. Elle peut rester pendant deux heures maximum.
- Lame 13 : Anubis. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un bâton, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 14 : Nil. Projette une faible quantité d’eau, provenant du Nil, dans un tourbillon de sable. L’étrange passage ne reste ouvert que pendant deux secondes.
- Lame 15 : Min. Invoque un avatar fait de sable du dieu, qui procure de léger soin, avant de disparaître. Soin se limitant à refermer une plaie ou quelques entailles.
- Lame 16 : Seth. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un khepesh pour combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 17 : Hathor. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, qui se contente de rester sur place en vous regardant. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 18 : Lotus. Invoque une fleur de lotus dans un nuage de sable. La fleur peut rester pendant vingt-quatre heures maximum.
- Lame 19 : Râ. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’une lance pour combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 20 : Imhotep. Invoque un avatar fait de sable du scribe, qui protège ses alliés, à l’aide d’un sceptre. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 21 : Sphinx. Invoque un avatar fait de sable d’un sphinx venant d’un autre pays, pouvant répondre à une seule de vos questions, avant de disparaître.
- Lame 22 : Bès. Invoque un avatar fait de sable du dieu, qui attaquera tout ennemi s’approchant de son invocateur, à l’aide d’une hachette.
- Lame 23 : Miroir. Invoque un miroir dans un nuage de sable. L’objet peut rester pendant dix heures, avant de disparaître.
- Lame 24 : Horus. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un arc pour attaquer ses ennemis à distance. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 25 : Ankh. Invoque une ankh, ayant le pouvoir de repousser les monstres pendant une heure, avant de disparaître.

Si le jeune homme se retrouve à utiliser les vingt-cinq lames dans la même journée, le coût spirituel sera plus important que de seulement attendre la réapparition des cartes, puisqu’il tombera dans un profond sommeil de vingt-quatre heures.

Arme OU accessoire : Arc et carquois de vingt-cinq flèches


Mental


Azir a tout ce qu’il faut pour être un bon diseur de bonne aventure. Afin de gagner sa vie de façon « honnête », le jeune homme fait de la divination pour les touristes, à l’aide de vieilles cartes de tarot égyptien. Grâce à son pouvoir, il peut sortir le tirage qui l’arrange, ou plutôt celui que le client veut entendre. Pour attirer les clients les plus riches, le jeune homme ne recule devant rien, il est poli, parfois même charmeur, tout est bon pour attirer le client vers son stand et lui soutirer le plus d’argent possible.

Pourtant, cet argent n’est pas complètement pour lui, du moins pas plus que ce dont il besoin pour survivre. Le reste, il le donne à diverses associations, toutes spécialisées dans la protection animale, une cause qu’il a toujours voulu défendre.

Mais même sans tricher, l’égyptien a toujours eu beaucoup de chance aux jeux, surement pour ça qu’il transforme tout en compétition ou en défi. Et sa façon de provoquer tout le monde n’est qu’un prétexte de plus pour lancer un nouveau jeu.

Si vous faites partie de ses proches, vous aurez la chance de gagner un protecteur. Car oui, même s’il est extrêmement cupide, il a un fort sens de l’amitié. Quiconque fait partie de cette catégorie, ou plus, est considéré sous sa protection, qu’importe si la personne est capable de se défendre ou non.

En revanche, lui aussi peu avoir besoin de protection, surtout quand il fait froid. Le jeune homme étant habitué aux températures chaudes, il s’acclimate très peu dans les régions plus extrêmes, plus il se rapproche des pôles et plus il enfile de vêtements. Si le costard est une bonne tenue pour les régions classiques, il n’est pourtant pas suffisant quand la neige tombe et que le froid s’installe.


Histoire



Les débuts d’un prophète

A Louxor, les touristes afflux pour y voir les restes d’une civilisation disparue. Un temple qui était autrefois magnifique et qui louait les dieux d’Egypte, des jardins splendides et verdoyants et un bord de fleuve lumineux. Mais maintenant, l’ancienne ville n’est plus que roches et poussières, tandis que la nouvelle n’est que triste réplique d’autres villes, polluée, pleine de riches avares et de pauvres voulant prendre l’argent des riches. Et parmi tout ça, se trouve un homme qui, depuis qu’il a dix ans, profite de ses dons pour gagner de l’argent. D’abord, il le faisait pour aider sa famille, mais maintenant, il le fait pour d’autres raisons, des raisons qu’il trouve plus noble.

Alors, rapidement, le jeune homme est devenu l’une des nouvelles attractions de Louxor, le grand prophète Azir, l’œil d’Horus, capable de vous prévenir votre avenir. Du moins, en apparence, il vous prédisait votre avenir, dans les faits, il ne faisait que sortir les cartes qui lui permettaient de vous dire ce que vous vouliez entendre. Pourtant, avant de devenir celui qu’il est maintenant, l’égyptien ne faisait que de la lecture classique, piochant les cartes au hasard et recomptant n’importe quoi. Le plus important était de récupérer de l’argent après tout.

Il n’avait que dix ans, quand sa mère les quitta pour partir avec un homme plus riche. Son père plongea dans l’alcool, ils avaient déjà du mal à nourrir la famille avec deux salaires, alors avec un seul, il devait y avoir des privations. Azir était l’aîné d’une grande famille de sept enfants. Tout comme son père, il se retrouva privé d’une partie de la nourriture, et forcément, parce qu’il fallait un coupable pour défouler sa colère, le père commença à le frapper. Mais Azir ne lui en voulait pas, il comprenait ce changement de comportement. C’était pour cette raison qu’il avait commencé à sécher les cours et faire des divinations dans les rues.

Même en faisant ainsi, le garçon ne ramassait pas assez pour aider suffisamment, jusqu’à un matin, comme une réponse aux prières des dieux, il trouva un nouveau jeu de cartes à côté de lui. Le jeu était étrange, bien différent de tout ceux qu’il avait déjà pu voir. Et dans la journée qui avait suivi, l’égyptien avait sorti les cartes qu’il voulait grâce à ce jeu. Il venait de commencer ses vraies premières prédictions, pouvant choisir ce qu’il pourrait faire entendre. Et doucement, maintenant qu’il avait son jeu magique, son nom faisait le tour de la ville.

Un grain de sable dans le désert.

La vie du jeune homme était tranquille, et plus il rapportait d’argent, plus sa famille était tranquille, son père arrêtant peu à peu de boire et de s’énerver pour rien. Pourtant, Azir n’offrait pas tout son argent, du moins pas par la suite. Gagnant suffisamment pour offrir une vie descente aux siens, le jeune homme avait fini par offrir le reste de ses gains à diverses associations, toutes ayant pour but la cause animale.

Tout comme sa réputation grandissante, un nom revenait de plus en plus souvent, celui d’œil d’Horus. Même si le dieu n’était pas celui des prédictions, il était connu pour avoir l’œil le plus perçant, et tout comme la vision du dieu, les prédictions du jeune homme étaient exactes. Du moins, elles étaient prononcées pour toujours être exactes, comme toutes les prédictions bien faites.

L’égyptien ne voulait pas s’arrêter à la popularité dans une seule ville, il en voulait plus, être célèbre dans tout le pays. Alors, il commença à remonter le Nil, suivant une route marchande pour ne pas avoir les touristes sur les bras. Les nomades, qui l’avaient accepté, lui enseignèrent à survivre dans le désert, même si en étant avec eux, il était plutôt tranquille. Jusqu’au soir où une violente tempête les surpris tous, et malheureusement, le jeune homme se retrouva séparé du reste du groupe.

Perdu dans le désert, cherchant à retrouver sa route, Azir déambula sur le sable chaud. Même s’il aimait la chaleur, celle du désert était bien trop brûlante et sa peau aurait fini par cuire s’il n’avait pas la tenue que lui avaient offerte les nomades. Tandis que, la nuit tombante, le froid venait le mordre et l’empêcher de dormir. La faim le gagnait lentement, la soif se faisait ressentir encore plus. Pourtant, ce n’était ni la chaleur, ni le froid, ni la faim ou la soif qui le menaçait vraiment, mais les animaux qui cherchaient à le tuer pour se nourrir. Et, ce ne fut seulement qu’au moment où il pensait que la fin était venue, qu’il découvrit de quoi il était capable.

Il ne s’en était pas rendu compte, mais une carte était apparue dans sa main, sur sa face se trouvait Horus, le dieu qui lui avait donné son surnom. Le jeune homme avait trouvé ça ironique de finir sa vie ainsi. Pourtant, avant que la gueule d’une bête ne se referme sur lui, la carte se changea en sable, qui se mit à tourbillonner dans les airs, les grains de sable se firent plus nombreux et commencèrent à former une silhouette, silhouette qu’il reconnaissait pour l’avoir souvent vu. Devant lui, le dieu à tête de faucon était dressé et stoppait la bête. Dans son dos, un arc et un carquois, que la réplique du dieu ne voulait pas utiliser, comme s’il savait qu’Azir ne voulait pas tuer les animaux. Finalement, la créature de sable pu repousser les bêtes, tout en faisant comprendre au jeune homme qu’il était un de ceux qu’on appelle un « héros ».

L’œil vif comme la flèche, le pas léger comme la plume.

Après cet incident, le jeune homme pu rejoindre la civilisation sans problème, et avec cette tranquillité regagner, l’égyptien pu se reposer et commencer à faire quelques tests avec son pouvoir. D’abord, le jeune homme chercha à comprendre chacune des cartes, ce qui lui fit apprendre une très bonne leçon, utiliser les vingt-cinq cartes l’épuisait tellement, qu’il finissait par s’endormir directement et ne se réveiller le lendemain. Par chance, il n’était pas trop loin de la ville, un petit groupe d’enfants avait pu le trouver et ramener leurs parents, qui le mirent en sécurité.

Retenant la leçon de cette erreur, le jeune homme ne recommença pas l’utilisation de toutes ses cartes, en revanche, les tester une par une, découvrir ce qu’elles pouvaient faire ou savoir combien de temps il pouvait les garder invoqué. Bien sûr, il ne faisait ses tests qu’après une journée de travail, afin de pouvoir récupérer ses cartes le lendemain et pouvoir reprendre son travail. Après tout, toutes les cartes lui étaient utiles pour offrir les prédictions voulues.

Pourtant, l’égyptien n’était pas satisfait de ce pouvoir. Il se sentait en difficulté, presque fragile et sans défense, à devoir dépendre des invocations en combat. Certes, ils étaient son pouvoir et donc son arme, mais il n’aimait pas cette situation pour autant. Alors, après avoir maîtrisé son pouvoir, il se chercha une arme, mais quelle arme pourrait lui être utile et lui aller ?

Pour se trouver une arme, Azir déambula dans les marchés, mais bien sûr, il ne trouvait aucun stand vendant des armes, déjà parce que les armes utilisaient par les héros ne se vendaient pas vraiment sur les marchés, quant aux armes modernes, très peu pour lui. Comme la plus part des héros, il préférait rester classique, pourtant le classique ne se trouvait pas partout. Comment avaient fait les autres pour trouver leurs armes ?

Les jours passèrent, les semaines et les mois, mais jamais d’armes ne se trouvaient sur les marchés. Jusqu’à un jour étrange, au petit matin, un stand se mis à en vendre. Le vendeur se cachait derrière un capuchon étrange, rappelant presque la vision d’un rapace. Son visage était caché, ne laissant pas paraître son visage et son identité. Pourtant, même si tout ceci paressait étrange, le jeune homme se dirigea vers lui et voulait lui acheter une marchandise. Mais rien ne se passa comme il l’aurait voulu, puisque le vendeur lui expliqua rapidement qu’il ne vendait pas les armes, plutôt que l’arme choisissait son propriétaire. Il passa ensuite sa main au-dessus de son étale, avant de s’arrêter et de tendre un arc étrange au jeune homme. L’arc possédait des lames à ses extrémités, comme s’il avait deux fonctions. Quand il voulut payer, le vendeur refusa, avant de lui proposer un autre cadeau, un faucon, qui d’après le vendeur, lui serait utile pour récupérer les flèches, flèches qui étrangement étaient au nombre de vingt-cinq, comme les cartes.

Azir aurait voulu le remercier, mais même ceci lui fut refuser, le vendeur lui disant seulement qu’il devait garder l’œil vif pour la suite. Et à peine avait-il tourné les talons, que le stand avait disparu, encore plus mystérieusement qu’il n’était arrivé. Ce jour-là, le jeune homme ne fit aucune prédiction, préférant s’entraîner avec sa nouvelle arme. Pendant des heures, il visa une cible improvisée, jusqu’à réussir à y planter ses flèches, même s’il ne réussissait pas encore à y toucher le centre. Et à chaque fois qu’il vidait son carquois, le faucon que lui avait offert le marchand allait les chercher et lui rapportait. Alors, après avoir fini sa première journée d’entraînement, il décida de donner un nom au rapace. Et ainsi le faucon devint Horus.

Une cible, une nouvelle vie.

Les années continuèrent de passer, le jeune homme devenant de plus en plus doué avec son arc, Horus devant bien plus qu’un simple animal de compagnie à ses yeux et les prédictions devenant de plus en plus facile à prononcer. L’égyptien savait pertinemment qu’il ne faisait qu’escroquer les gens, comme tous ceux qui voulaient vous faire croire qu’ils pouvaient lire votre avenir, mais dans ce monde, cette escroquerie était légale. Si vous lui demandiez pourquoi il faisait cela, il pouvait simplement vous répondre « Je vends de la joie et de la paix, à des gens qui veulent qu’on les rassure. Au final, je suis bien plus rapide et efficace que la plus part des psy. »

Pourtant, l’archer ne chercha pas à s’installer pour autant, continuant de parcourir le pays, toujours dans les coins touristiques. S’il avait une bonne renommée ici, elle ne devait pas aller bien loin en dehors des frontières, du moins, c’est ce qu’il pensait. La réalité était un peu différente, puisque les touristes avaient fait circuler la rumeur, jusqu’à ce qu’elle arrive, un jour, aux oreilles d’un homme très influant dans le monde des prédictions.

Un après-midi, alors qu’il venait de faire sa vingtième prédiction (merci les bus de touristes), le jeune homme se préparait à rentrer à l’hôtel qu’il avait choisi pour la nuit, quand un homme s’installa devant lui. L’homme était beau, Azir ne pouvait pas dire le contraire, et il se dégageait de lui une étrange aura. L’égyptien reposa alors ses cartes sur la table improvisée, se préparant à faire son spectacle habituel, quand l’homme le stoppa dans son élan et voulu prendre les cartes. Mais faisant partie du pouvoir du jeune homme, les cartes s’effritèrent pour rester sur la table. Seul Azir pouvait les manipuler, ce qui visiblement amusait le visiteur. L’homme sorti alors son propre jeu de carte, des cartes qui paraissaient anciennes et provenant d’un autre tarot.

Le visiteur avait ensuite mélangé ses cartes, avant d’en placer quelques une devant lui, tout en disant que c’était à lui de faire une prédiction. L’égyptien ne connaissant pas les autres tarots, ne comprenait pas vraiment ce qu’il avait sous les yeux et ne pouvait que croire ce que l’homme lui disait. Il lui parlait d’un autre pays qui deviendrait sa future maison, d’autres dieux qui avaient besoin de ses dons, d’un véritable sens à sa vie et d’un combat contre un ennemi invisible et puissant.

En entendant tout ça, le jeune homme ne put que rire au visage du visiteur, avant de reprendre ses affaires et partir. Pourtant, les paroles firent leur chemin dans l’esprit de l’archer, qui commença à douter du peu qu’il faisait. Un peu énervé par cette rencontre, qui le troublait autant, il avait jeté ses affaires sur le lit de sa chambre. Et parmi elles, alors qu’il était pourtant sur de ne rien avoir de plus sur lui, se trouvait une étrange carte, celle d’un hôtel de la Nouvelle-Orléans. Voulant avoir plus de réponse aux questions qui commençaient à se bousculer dans sa tête, le jeune homme acheta un billet pour s’y rendre, avec le peu d’affaire qu’il avait.

Si on oubliait le souci qu’il avait rencontré à l’aéroport, du fait qu’il n’avait absolument rien rempli pour entrer sur le territoire américain, le trajet pour se rendre dans la ville du jazz s’était bien déroulé. Même devant l’hôtel, le jeune homme ne comprenait ce qu’il faisait ici. Il faut dire qu’il ne s’était pas vraiment renseigné sur les divinités grecques, ni sur les lieux qu’elles avaient décidés d’habités. Et ce ne fut qu’en y entrant, ou plutôt en voyant celui qui était venu le voir en Egypte, qu’il comprit où il se trouvait. L’homme était en réalité un dieu, le dieu des arts et… des prédictions. Azir trouvait ironique d’avoir été trouvé pour Apollon. Mais sa décision fut également prise ainsi, il allait rejoindre les rangs des chasseurs et il prédisait déjà une victoire pour les forces du bien.





Les cartes ne mentent jamais Edward12

Halloween
Azir Al Taïr
Chasseur-esse
Messages : 37
Age : 36
Olympien
Héra
congrats Azir Al Taïr
te voilà validé !

Bien que je ne comprenne pas pourquoi c'est Apollon qui soit venu te chercher, et non Hermès, compte tenu de tes capacités à... Tromper les gens. Mais ton amour pour les animaux a bel est bien sa place parmi les chasseurs. Nous espérons que tu mettras désormais ton pouvoir entièrement au service de cette noble cause et délaissera tes travers moins recommandables.
pour finaliser ton inscription, suis le lien !
Héra
Olympien
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