Zeus
# Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Jeu 19 Nov - 17:02
Liste des pouvoirs recensés sur le forum
A~B~C
Al-kīmiyā
L’alchimie. Entre légendes et réalité. Rêves fou d’homme désirant l’immortalité ou la richesse, et les débuts balbutiant de la science et de la médecine. Peut-être que la clé derrière ces secrets se trouve derrière des ingrédients inaccessibles au commun des mortels ? Des ingrédients si rares que même les héros auraient du mal à mettre la main dessus ?
Kerridwen ne connait pas ces problèmes là. Il peut faire apparaître n’importe quel composant d’alchimie, aussi rare et mythique soit-il. Du venin de basilic, un cœur de phœnix, du sang d’hydre, des racines de mandragores, tout ce dont il a besoin apparait instantanément dans sa main sur une simple pensée quand il plonge sa main dans sa sacoche. Et sans nécessiter le sacrifice de ce qui devrait être la source du matériel alchimique (Qui aurait cru qu’un poumon de dragon puisse être végan ?)
Son pouvoir n’est pas directement lié à sa sacoche. S’il l’a perd, il peut en prendre une autre. Mais il nécessite de sortir ses ingrédient d’un contenant (sac, sacoche etc…) Sans, il ne peut rien faire apparaître.
La concoctions de ses potions et leurs effets ne dépends que de lui et de ses connaissances. Sans pouvoirs, mais avec ses ingrédients, il pourrait toujours préparer ses potions.
Kerridwen Arquémie
L’alchimie. Entre légendes et réalité. Rêves fou d’homme désirant l’immortalité ou la richesse, et les débuts balbutiant de la science et de la médecine. Peut-être que la clé derrière ces secrets se trouve derrière des ingrédients inaccessibles au commun des mortels ? Des ingrédients si rares que même les héros auraient du mal à mettre la main dessus ?
Kerridwen ne connait pas ces problèmes là. Il peut faire apparaître n’importe quel composant d’alchimie, aussi rare et mythique soit-il. Du venin de basilic, un cœur de phœnix, du sang d’hydre, des racines de mandragores, tout ce dont il a besoin apparait instantanément dans sa main sur une simple pensée quand il plonge sa main dans sa sacoche. Et sans nécessiter le sacrifice de ce qui devrait être la source du matériel alchimique (Qui aurait cru qu’un poumon de dragon puisse être végan ?)
Son pouvoir n’est pas directement lié à sa sacoche. S’il l’a perd, il peut en prendre une autre. Mais il nécessite de sortir ses ingrédient d’un contenant (sac, sacoche etc…) Sans, il ne peut rien faire apparaître.
La concoctions de ses potions et leurs effets ne dépends que de lui et de ses connaissances. Sans pouvoirs, mais avec ses ingrédients, il pourrait toujours préparer ses potions.
Bénédiction du lion de Némée
Le lion de Némée m'a octroyée d'une force plus grande que celle d'un humain normal, celle du lion, des réflexes plus rapide, une vue plus perçante ( je vois d'ailleurs dans la nuit) , une ouïe plus fine. Pour cela, il m'a donnée des attributs de lion: les oreilles la queue , les dents, les yeux dont les pupilles ne sont pas humaines. Le plus gros désavantage de mon pouvoir c'est que mon pouvoir m'a aussi donné certain trait de caractère du lion comme le fais de beaucoup dormir.
Kehphren Doe
Le lion de Némée m'a octroyée d'une force plus grande que celle d'un humain normal, celle du lion, des réflexes plus rapide, une vue plus perçante ( je vois d'ailleurs dans la nuit) , une ouïe plus fine. Pour cela, il m'a donnée des attributs de lion: les oreilles la queue , les dents, les yeux dont les pupilles ne sont pas humaines. Le plus gros désavantage de mon pouvoir c'est que mon pouvoir m'a aussi donné certain trait de caractère du lion comme le fais de beaucoup dormir.
Bulle de Mémoire
Remi peut créer des bulles pour enfermer des fragment de mémoire dedans. Elle peut choisir de copier, ou voler ce fragment de mémoire. Une fois qu'un souvenir est enfermé dans la bulle, celle-ci ne peux plus éclater, mais si quelqu'un touche cette bulle, le souvenir l'intègre de sorte à ce qu'elle ne sera persuadée qu'il s'agit de son propre souvenir. Si personne ne récupère le souvenir dans cette bulle, elle continuera à flotter indéfiniment.
Remi peut aussi utiliser ses bulle pour y mettre des choses, comme des objets, ou des êtres vivant, elle elles ne sont alors pas du tout indestructible. En fait, une bulle sans souvenir est même plutôt fragile et finira par éclater d'elle même.
Attention: Il est interdit de voler la mémoire d'un joueur sans son accord.
Remi Nishi
Prédéfini libre
Remi peut créer des bulles pour enfermer des fragment de mémoire dedans. Elle peut choisir de copier, ou voler ce fragment de mémoire. Une fois qu'un souvenir est enfermé dans la bulle, celle-ci ne peux plus éclater, mais si quelqu'un touche cette bulle, le souvenir l'intègre de sorte à ce qu'elle ne sera persuadée qu'il s'agit de son propre souvenir. Si personne ne récupère le souvenir dans cette bulle, elle continuera à flotter indéfiniment.
Remi peut aussi utiliser ses bulle pour y mettre des choses, comme des objets, ou des êtres vivant, elle elles ne sont alors pas du tout indestructible. En fait, une bulle sans souvenir est même plutôt fragile et finira par éclater d'elle même.
Attention: Il est interdit de voler la mémoire d'un joueur sans son accord.
Bulletin Météo
Tristan est capable de contrôler la météo sur une distance d'un hectare. Il peut générer des nuages- de pluie, de neige, d'orage...- mais aussi les faire partir. S'il peut générer les nuage et les "activer" (ex: déclencher un orage) il ne peut les contrôler (ex; choisir où frappera un éclair.) Il peut altérer la température, mais seulement dans un cadre météorologique (contrairement à quelqu'un qui aurait le pouvoir de contrôler la température, il ne pourra pas atteindre le zéro absolu, ou monter la température à 100 degrés.) et ne peut atteindre les maximales et minimales que dans les régions concernées (ex; il ne peut pas atteindre 50 degrés en antarctique).
Tristan Lilium
Prédéfini libre
Tristan est capable de contrôler la météo sur une distance d'un hectare. Il peut générer des nuages- de pluie, de neige, d'orage...- mais aussi les faire partir. S'il peut générer les nuage et les "activer" (ex: déclencher un orage) il ne peut les contrôler (ex; choisir où frappera un éclair.) Il peut altérer la température, mais seulement dans un cadre météorologique (contrairement à quelqu'un qui aurait le pouvoir de contrôler la température, il ne pourra pas atteindre le zéro absolu, ou monter la température à 100 degrés.) et ne peut atteindre les maximales et minimales que dans les régions concernées (ex; il ne peut pas atteindre 50 degrés en antarctique).
Halloween
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Zeus
# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 14:06
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D~E~F
Demon's Arm
Alexis est possédé par un démon (du moins elle le perçoit ainsi), qui a pour doux nom Azazel, ce dernier lui permet d’avoir par défaut une force, et une vitesse supérieure à celle d’un humain. De plus il lui permet aussi de se régénérer plus rapidement. Son bras gauche est rouge chair également. Lorsqu’elle l’active son bras gauche se transforme en une sorte de grosse griffe rouge, puissante et tranchante, le tout accompagner de douleur. Petit inconvénient… le démon à faim et doit être nourrir régulièrement de monstre, monstre qu’elle incorpore grâce à ce fameux bras démoniaque.
Alexis Svarog
Alexis est possédé par un démon (du moins elle le perçoit ainsi), qui a pour doux nom Azazel, ce dernier lui permet d’avoir par défaut une force, et une vitesse supérieure à celle d’un humain. De plus il lui permet aussi de se régénérer plus rapidement. Son bras gauche est rouge chair également. Lorsqu’elle l’active son bras gauche se transforme en une sorte de grosse griffe rouge, puissante et tranchante, le tout accompagner de douleur. Petit inconvénient… le démon à faim et doit être nourrir régulièrement de monstre, monstre qu’elle incorpore grâce à ce fameux bras démoniaque.
Divine Armorer
Tane peut faire apparaître jusqu’à trois lames, pour combattre ses adversaires. Il a un total de huit lames, chacune ayant un élément différent, qu’il peut ainsi utiliser en combat, selon la situation. Les lames Horo et Ta’aora comptent comme double, à cause de leurs poids imposants.
- Pélé : Cette lame ressemble à une jiam, une épée chinoise droite, avec un rubis incrusté sur la garde. Elle est recouverte de flammes, pouvant légèrement brûler au contact. Une coupure avec Pélé est cautérisée directement, ne faisant pas saigner la cible.
- Ao : Cette lame ressemble à une rapière, la garde est parsemée de petit diamant blanc. Elle dégage une légère brise et permet d’envoyer des lames d’air. Peu puissante, elle permet tout de même de garder une certaine distance quand on les utilise, en ne faisant que de légère coupure.
- Horo : Cette lame ressemble à un espadon, la garde porte une émeraude. Elle est imprégnée de la terre et est la plus lourde des six. La manier est compliquée et demande l’utilisation des deux mains du jeune homme. Son poids peut être un avantage, s’il l’utilise bien, comme un inconvénient.
- Hina : Cette lame ressemble à un katana, sa garde est en revanche plus large, avec une aigue marine dessus. Elle est la préférée de Tane, celle qu’il trouve la plus fourbe. Elle dégage un froid qui se fait rapidement ressentir. Une simple coupure avec cette lame, gèle directement, laissant un picotement de froid permanent, tant que la glace n’est pas dégelée. Plus puissante que les autres, son contact peut geler une petite surface d’eau.
- Raa : Cette lame ressemble à un khépesh, un sabre que l’on trouve en égypte, sur sa garde se trouve une topaze jaune. Elle brille d’une faible lueur, mais plus il fait noir, plus elle éclaire les ténèbres. Elle n’a aucun autre pouvoir.
- Whiro : Cette lame ressemble à une ulfberth, une ancienne épée viking, sa garde lugubre représente un crâne humain, dont les yeux sont sertis d’obsidiennes. A chaque fois qu’elle tranche sa cible, elle lui provoque une douleur de quelques secondes. En revanche, plus le combat s’éternise et moins la douleur sera importante, voir même inexistante.
- Haikili : Cette lame ressemble à un kopis, un sabre courbe de la Grèce antique, sur la courbure de la poignée se trouve une améthyste. De légers éclairs courent sur sa lame et son contact donne un léger engourdissement des muscles, plus gênant qu’autre chose.
- Ta’aora : Celle lame ressemble juste à une gigantesque pagaïe, n’ayant qu’une poignée et sans manche. Sur la lame se trouve deux hématites justes au-dessus de la poignée. Tout comme Horo, elle n’a pas d’élément propre, mais sa composition est si lourde, que le jeune homme ne peut pas la manier, ne faisant que l’invoquer.
Tane Tupa'i'auri
Tane peut faire apparaître jusqu’à trois lames, pour combattre ses adversaires. Il a un total de huit lames, chacune ayant un élément différent, qu’il peut ainsi utiliser en combat, selon la situation. Les lames Horo et Ta’aora comptent comme double, à cause de leurs poids imposants.
- Pélé : Cette lame ressemble à une jiam, une épée chinoise droite, avec un rubis incrusté sur la garde. Elle est recouverte de flammes, pouvant légèrement brûler au contact. Une coupure avec Pélé est cautérisée directement, ne faisant pas saigner la cible.
- Ao : Cette lame ressemble à une rapière, la garde est parsemée de petit diamant blanc. Elle dégage une légère brise et permet d’envoyer des lames d’air. Peu puissante, elle permet tout de même de garder une certaine distance quand on les utilise, en ne faisant que de légère coupure.
- Horo : Cette lame ressemble à un espadon, la garde porte une émeraude. Elle est imprégnée de la terre et est la plus lourde des six. La manier est compliquée et demande l’utilisation des deux mains du jeune homme. Son poids peut être un avantage, s’il l’utilise bien, comme un inconvénient.
- Hina : Cette lame ressemble à un katana, sa garde est en revanche plus large, avec une aigue marine dessus. Elle est la préférée de Tane, celle qu’il trouve la plus fourbe. Elle dégage un froid qui se fait rapidement ressentir. Une simple coupure avec cette lame, gèle directement, laissant un picotement de froid permanent, tant que la glace n’est pas dégelée. Plus puissante que les autres, son contact peut geler une petite surface d’eau.
- Raa : Cette lame ressemble à un khépesh, un sabre que l’on trouve en égypte, sur sa garde se trouve une topaze jaune. Elle brille d’une faible lueur, mais plus il fait noir, plus elle éclaire les ténèbres. Elle n’a aucun autre pouvoir.
- Whiro : Cette lame ressemble à une ulfberth, une ancienne épée viking, sa garde lugubre représente un crâne humain, dont les yeux sont sertis d’obsidiennes. A chaque fois qu’elle tranche sa cible, elle lui provoque une douleur de quelques secondes. En revanche, plus le combat s’éternise et moins la douleur sera importante, voir même inexistante.
- Haikili : Cette lame ressemble à un kopis, un sabre courbe de la Grèce antique, sur la courbure de la poignée se trouve une améthyste. De légers éclairs courent sur sa lame et son contact donne un léger engourdissement des muscles, plus gênant qu’autre chose.
- Ta’aora : Celle lame ressemble juste à une gigantesque pagaïe, n’ayant qu’une poignée et sans manche. Sur la lame se trouve deux hématites justes au-dessus de la poignée. Tout comme Horo, elle n’a pas d’élément propre, mais sa composition est si lourde, que le jeune homme ne peut pas la manier, ne faisant que l’invoquer.
Dr. Parasite
Le pouvoir de voler. Tant de héros chez les Hermès tueraient pour un tel pouvoir. Mais il y a un hic. Un détail qui briserait immédiatement les rêves de richesses que caresserait immédiatement un certain dieu des voleurs en entendant ces mots. Joan ne peut rien voler de matériel, de physique. Pas avec son pouvoir du moins. Dr. Parasite ne permet de se nourrir que de choses immatérielles, comme la force, ou les sens.
Le pouvoir se présente sous la forme d’une seringue. Joan ne peut en invoquer qu’une seule à la fois. Pour voler une personne, il lui est nécessaire d’extraire ce qu’il désire voler, à la façon dont il prendrait du sang. Il lui est possible de ne voler qu’une portion, ou la totalité de « l’objet » désiré- à condition, bien sûr, qu’il y parvienne. Mais plus la quantité volée sera importante, moins longtemps il lui sera possible de la contenir.
En effet, voler un « bien » immatériel n’est pas comme déposséder quelqu’un de son porte-monnaie. Il est impossible de le garder éternellement. Ainsi, sitôt son vol effectué, Joan a devant lui 1 à 30 minute –en fonction de la quantité volée- pour en disposer avant que l’objet de son vol ne retourne à son propriétaire. Il lui est possible de se l’injecter lui-même pour en profiter, l’injecter à quelqu’un d’autre, ou juste le laisser dans la seringue. Mais si la seringue est brisée, ce qui a été volée va instantanément retourner à son propriétaire.
Il lui est possible de voler du Feu. Mais le Feu est bien plus difficile à contenir. Qui plus est, ce vol ne lui permettra pas de récupérer le pouvoir de l’autre héros, mais simplement de booster son propre pouvoir.
Joan Steincroft
Le pouvoir de voler. Tant de héros chez les Hermès tueraient pour un tel pouvoir. Mais il y a un hic. Un détail qui briserait immédiatement les rêves de richesses que caresserait immédiatement un certain dieu des voleurs en entendant ces mots. Joan ne peut rien voler de matériel, de physique. Pas avec son pouvoir du moins. Dr. Parasite ne permet de se nourrir que de choses immatérielles, comme la force, ou les sens.
Le pouvoir se présente sous la forme d’une seringue. Joan ne peut en invoquer qu’une seule à la fois. Pour voler une personne, il lui est nécessaire d’extraire ce qu’il désire voler, à la façon dont il prendrait du sang. Il lui est possible de ne voler qu’une portion, ou la totalité de « l’objet » désiré- à condition, bien sûr, qu’il y parvienne. Mais plus la quantité volée sera importante, moins longtemps il lui sera possible de la contenir.
En effet, voler un « bien » immatériel n’est pas comme déposséder quelqu’un de son porte-monnaie. Il est impossible de le garder éternellement. Ainsi, sitôt son vol effectué, Joan a devant lui 1 à 30 minute –en fonction de la quantité volée- pour en disposer avant que l’objet de son vol ne retourne à son propriétaire. Il lui est possible de se l’injecter lui-même pour en profiter, l’injecter à quelqu’un d’autre, ou juste le laisser dans la seringue. Mais si la seringue est brisée, ce qui a été volée va instantanément retourner à son propriétaire.
Il lui est possible de voler du Feu. Mais le Feu est bien plus difficile à contenir. Qui plus est, ce vol ne lui permettra pas de récupérer le pouvoir de l’autre héros, mais simplement de booster son propre pouvoir.
Elagage
S'il en a l'intention, il peut couper quelque chose pour le faire repousser intact. Par exemple, si une personne à la main coupée, il peut couper tout son bras pour lui faire repousser un bras avec une main. Il faut qu'il active son pouvoir pour que l'objet repousse, ainsi, il peut parfaitement couper son ennemi en combat sans risquer de le soigner.
Théodon Cynicus
Prédéfini libre
S'il en a l'intention, il peut couper quelque chose pour le faire repousser intact. Par exemple, si une personne à la main coupée, il peut couper tout son bras pour lui faire repousser un bras avec une main. Il faut qu'il active son pouvoir pour que l'objet repousse, ainsi, il peut parfaitement couper son ennemi en combat sans risquer de le soigner.
Halloween
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# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 14:56
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G~H~I
Gardienne du temple
Vous connaissez les magical girls ? Bah pareil sauf qu'elle a une lance, un bouclier et une armure ! Son pouvoir se nomme Gardienne du temple. Il lui permet de transformer sa vielle lance vétuste en une superbe lance toute pimpante et de faire apparaître un magnifique bouclier assorti ! Ses yeux deviennent "jaune" lors de sa transformation. Si elle lance son arme d'hast ou son bouclier, ces derniers peuvent revenir instantanément à ses mains. Sa force et sa résistance sont décuplées (Attention ! Loin d'être Hulk elle ne soulève pas de voiture et les balles ne ricochent pas sur elle ! cf l'histoire !). Enfin, lorsqu'elle utilise son pouvoir, celui-ci fait ressortir la brave combattante que Selena est, lui donnant plus de courage qu'elle croit en avoir.
Selena Ioannis
Vous connaissez les magical girls ? Bah pareil sauf qu'elle a une lance, un bouclier et une armure ! Son pouvoir se nomme Gardienne du temple. Il lui permet de transformer sa vielle lance vétuste en une superbe lance toute pimpante et de faire apparaître un magnifique bouclier assorti ! Ses yeux deviennent "jaune" lors de sa transformation. Si elle lance son arme d'hast ou son bouclier, ces derniers peuvent revenir instantanément à ses mains. Sa force et sa résistance sont décuplées (Attention ! Loin d'être Hulk elle ne soulève pas de voiture et les balles ne ricochent pas sur elle ! cf l'histoire !). Enfin, lorsqu'elle utilise son pouvoir, celui-ci fait ressortir la brave combattante que Selena est, lui donnant plus de courage qu'elle croit en avoir.
Goddess of drawing
Kali invoque ses dessins, ou plus exactement ses tags. Cela fonctionne en plusieurs étape. Déjà quand elle active son feu on peut oublier la discrétion surtout dans le noir, son corps mais aussi ses vêtements semble se couvrir de tag, la couleur de ses cheveux ou de ses yeux change également. Ensuite elle doit dessiner, de ses mains ou ses doigts sort des jets comme celui des bombes utiliser pour tag. Une fois le dessin achevé à sa convenance elle peut le faire devenir réelle.
S’il s’agit d’un objet, il restera solide jusqu’à ce qu’elle le fasse disparaitre ou qu’elle perde connaissance. Les choses inanimés sont plus faciles à invoquer et surtout moins couteuse en énergie.
Pour ce qui est des choses animés c’est à dire, animaux ou représentation de créature mythologique c’est plus délicat. Energivore, plus le tag à générer est imposant plus il est difficile pour elle de le maintenir longtemps. Les créatures les plus grosse, pour vous donner un exemple les éléphants, les baleines bleues en termes de taille ne peuvent être invoquer que seul. Impossible d’avoir une autre créature à côté, ou d’avoir un objet matérialisé en même temps. Les dessins étant propre à son imagination pour certaines créatures elle on leur propre caractéristique physique une fois invoquer. Cependant une si elle reproduit à la lettre quelque chose de déjà existent ou dont les propriétés physiques ou magique sont déjà défini alors ils les conservent.
Toute invocation animée est dépendante de Kali, elles n’ont pas leur libre arbitre et ne peuvent exister si Kali est inconsciente, trop faible ou en train de dormir. De plus ces invocations doivent se situer dans un rayon de 20 mètres autour d’elle sinon elle disparaisse. Elle ne peut pas recréer les monstres légendaire ou unique et même si elle arrive à s’en approcher ils seront bien plus petit et avec au max 10% de leur force. Si elle tente de créer quelque chose de trop grand elle perdra connaissance immédiatement. Si elle essaie de créer quelque chose alors que sa dépasse sa capacité magique et physique elle perdra également connaissance pour une durée indéterminé. Toute ses invocations ressemblent aux tags et elles ont de jolie couleur vivent repérable de loin.
Il est possible pour elle également de donner vie à des tag qu’elle a elle-même fait mais cette fois avec des bombe de tag classique. Procédé plus long mais un peu moins couteux en énergie. Enfin si on a le temps de dessiner en combat de manière traditionnel. Une fois ces invocations détruite le tag disparait même s’il était posé sur un mur ou une feuille.
Vous l’aurez compris que ce soit ses mains ou de vrai tag, chaque tag est à utilisation unique.
Kali Fearless
Kali invoque ses dessins, ou plus exactement ses tags. Cela fonctionne en plusieurs étape. Déjà quand elle active son feu on peut oublier la discrétion surtout dans le noir, son corps mais aussi ses vêtements semble se couvrir de tag, la couleur de ses cheveux ou de ses yeux change également. Ensuite elle doit dessiner, de ses mains ou ses doigts sort des jets comme celui des bombes utiliser pour tag. Une fois le dessin achevé à sa convenance elle peut le faire devenir réelle.
S’il s’agit d’un objet, il restera solide jusqu’à ce qu’elle le fasse disparaitre ou qu’elle perde connaissance. Les choses inanimés sont plus faciles à invoquer et surtout moins couteuse en énergie.
Pour ce qui est des choses animés c’est à dire, animaux ou représentation de créature mythologique c’est plus délicat. Energivore, plus le tag à générer est imposant plus il est difficile pour elle de le maintenir longtemps. Les créatures les plus grosse, pour vous donner un exemple les éléphants, les baleines bleues en termes de taille ne peuvent être invoquer que seul. Impossible d’avoir une autre créature à côté, ou d’avoir un objet matérialisé en même temps. Les dessins étant propre à son imagination pour certaines créatures elle on leur propre caractéristique physique une fois invoquer. Cependant une si elle reproduit à la lettre quelque chose de déjà existent ou dont les propriétés physiques ou magique sont déjà défini alors ils les conservent.
Toute invocation animée est dépendante de Kali, elles n’ont pas leur libre arbitre et ne peuvent exister si Kali est inconsciente, trop faible ou en train de dormir. De plus ces invocations doivent se situer dans un rayon de 20 mètres autour d’elle sinon elle disparaisse. Elle ne peut pas recréer les monstres légendaire ou unique et même si elle arrive à s’en approcher ils seront bien plus petit et avec au max 10% de leur force. Si elle tente de créer quelque chose de trop grand elle perdra connaissance immédiatement. Si elle essaie de créer quelque chose alors que sa dépasse sa capacité magique et physique elle perdra également connaissance pour une durée indéterminé. Toute ses invocations ressemblent aux tags et elles ont de jolie couleur vivent repérable de loin.
Il est possible pour elle également de donner vie à des tag qu’elle a elle-même fait mais cette fois avec des bombe de tag classique. Procédé plus long mais un peu moins couteux en énergie. Enfin si on a le temps de dessiner en combat de manière traditionnel. Une fois ces invocations détruite le tag disparait même s’il était posé sur un mur ou une feuille.
Vous l’aurez compris que ce soit ses mains ou de vrai tag, chaque tag est à utilisation unique.
Harpie
Une Harpie. Que dire de plus ? On connaît tous les légendes de ces oiseaux de malheur… Loin d’user pleinement de son pouvoir, il possède pourtant de grandes possibilités. Tout d’abords, elle possède une ailes qui lui permet, bon, pas de voler, mais de faire des sauts imposant, en hauteur comme au niveau du sol. Source de sa magie, elles augmentent efficacement sa vitesse de déplacement lui permettant d’effectuer des déplacement d’une rapidité extrême. Autre aspect de sa magie, son aile sert aussi d’arme et de bouclier. Ses plumes peuvent devenir tranchantes en durcissant, ce qui donne la possibilité de s’en servir comme bouclier (sauf si les attaques s’avèrent trop puissante). A terme, notre amie pourra lancer des plumes avec ses ailes, tels de redoutables couteaux de lancés… Mais jeune et détestant blesser qui que ce soit, elle ne sait pas encore utiliser cette technique.
Calynne Hantsuki
Une Harpie. Que dire de plus ? On connaît tous les légendes de ces oiseaux de malheur… Loin d’user pleinement de son pouvoir, il possède pourtant de grandes possibilités. Tout d’abords, elle possède une ailes qui lui permet, bon, pas de voler, mais de faire des sauts imposant, en hauteur comme au niveau du sol. Source de sa magie, elles augmentent efficacement sa vitesse de déplacement lui permettant d’effectuer des déplacement d’une rapidité extrême. Autre aspect de sa magie, son aile sert aussi d’arme et de bouclier. Ses plumes peuvent devenir tranchantes en durcissant, ce qui donne la possibilité de s’en servir comme bouclier (sauf si les attaques s’avèrent trop puissante). A terme, notre amie pourra lancer des plumes avec ses ailes, tels de redoutables couteaux de lancés… Mais jeune et détestant blesser qui que ce soit, elle ne sait pas encore utiliser cette technique.
Hela's Blessing
Le pouvoir de Niels fonctionne de façon étrange. Il peut invoquer des créatures, via les tatouages qu’il a sur le corps. Sauf que tous les tatouages ne fonctionnent pas, seulement ceux représentant des runes nordiques. Ces créatures n’ont pas d’intelligence et sont constituées d’un mélange de ténèbres et d’encre, pouvant seulement faire des tâches simples, tel que frapper ou attraper un objet léger.
L’utilisation de ce pouvoir n’est pas sans risque. Pour chaque seconde d’utilisation, Niels perds une seconde de souvenir, pris aléatoirement dans sa mémoire. Alors, pour éviter de perdre des souvenirs essentiels, l’américain fait attention à bien retenir ce qui l’intéresse, en passant du temps avec des personnes ou en lisant régulièrement quelques notes qu’il a écrit. En revanche, il ne faut pas compter sur lui, si vous ne l’avez vu qu’une fois.
Niels Hugin
Le pouvoir de Niels fonctionne de façon étrange. Il peut invoquer des créatures, via les tatouages qu’il a sur le corps. Sauf que tous les tatouages ne fonctionnent pas, seulement ceux représentant des runes nordiques. Ces créatures n’ont pas d’intelligence et sont constituées d’un mélange de ténèbres et d’encre, pouvant seulement faire des tâches simples, tel que frapper ou attraper un objet léger.
L’utilisation de ce pouvoir n’est pas sans risque. Pour chaque seconde d’utilisation, Niels perds une seconde de souvenir, pris aléatoirement dans sa mémoire. Alors, pour éviter de perdre des souvenirs essentiels, l’américain fait attention à bien retenir ce qui l’intéresse, en passant du temps avec des personnes ou en lisant régulièrement quelques notes qu’il a écrit. En revanche, il ne faut pas compter sur lui, si vous ne l’avez vu qu’une fois.
I'm so toxic
Jet est capable de produire son propre poison qu'il peut ensuite faire sortir par les pores de sa peau. La toxine agis par simple contact avec la peau, si lui y est- fort heureusement- immunisé, mieux vaut pour ses camarades qu'ils ne l'approchent pas quand il en produit. Il est a noter qu'il n'en produit pas en permanence. En effet, son corps nécessitant une grande quantité d'eau et de nutriments pour en produire, il est préférable pour sa survie que le processus ne s'active que sur commande, quand Jet en a besoin. Et abuser de son pouvoir pourrait bien le mener vers une fin terrible.
Jet Raven
Prédéfini libre
Jet est capable de produire son propre poison qu'il peut ensuite faire sortir par les pores de sa peau. La toxine agis par simple contact avec la peau, si lui y est- fort heureusement- immunisé, mieux vaut pour ses camarades qu'ils ne l'approchent pas quand il en produit. Il est a noter qu'il n'en produit pas en permanence. En effet, son corps nécessitant une grande quantité d'eau et de nutriments pour en produire, il est préférable pour sa survie que le processus ne s'active que sur commande, quand Jet en a besoin. Et abuser de son pouvoir pourrait bien le mener vers une fin terrible.
Halloween
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# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 14:58
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J~K~L
Kanienkehaka
Amarok est en communion avec le monde des esprits depuis sa naissance. Il pourrait les voir en permanence, s’il n’avait pas appris à isoler les esprits, les faisant apparaître comme de simples sphères. Les seuls esprits qu’il n’isole pas sont ceux qu’il a récupéré pendant sa formation de chaman, cinq animaux qui peuvent fusionner avec lui quand il utilise son bâton chamanique.
- Ysun, le loup qu’il a récupéré dans une tribu inuit. En fusionnant avec lui, Amarok devient plus sauvage et imprévisible. Ses attaques peuvent geler brièvement le sol, grâce à l’attribut glace de l’esprit. Son bâton prend alors la forme d’une lance.
- Chulyen, le corbeau qu’il a récupéré dans un clan de Norvège. En fusionnant avec lui, Amarok gagne en vitesse et en agilité. Il peut se mouvoir, comme s’il marchait brièvement dans les airs, grâce à l’attribut vent de l’esprit. Son bâton prend la forme d’un arc.
- Wakanda, le cerf qu’il a récupéré dans une tribu de Mongolie. En fusionnant avec lui, Amarok devient plus résistant physiquement, grâce à l’attribut terre de l’esprit. Son bâton prend la forme d’une hache.
- Gohone, le requin qu’il a récupéré dans un village de pêcheur de Nouvelle-Zélande. En fusionnant avec lui, Amarok devient plus rapide quand il se bat sur et sous l’eau. Même s’il ne peut pas y respirer, il est capable plus longtemps sous l’eau, grâce à l’attribut de l’esprit. Son bâton prend la forme d’une faux.
- Tsohanoaï, le lion qu’il a récupéré dans une tribu éthiopienne. En fusionnant avec lui, Amarok rayonne littéralement, une douce chaleur émanant de son corps. Ses coups brûlent légèrement celui qui les reçoit, grâce à l’attribut feu de l’esprit. Son bâton prend la forme d’une épée.
La fusion ne dure pas plus de vingt minutes et peut être interrompue en privant le chaman de son bâton. Au-delà de ces vingt minutes, l’esprit et le corps du jeune homme peuvent être endommagés, pouvant mettre plusieurs jours pour s’en remettre. A moins que la fusion ne dure pas plus de cinq minutes, Amarok ne peut pas en faire de seconde. Pour en refaire une, il doit attendre une dizaine de minutes, ou plus si la fusion lui a causé des dégâts.
La fusion peut également se faire avec d’autres esprits, mais en faisant cela, il laisse l’esprit prendre possession de son corps, ce qui peut être dangereux pour lui, aussi bien pour son physique que sa psyché.
En plus de voir les esprits, Amarok est capable de communiquer avec eux. Ce qui peut le faire passer pour quelqu’un de déranger, à parler seul dans son coin.
Amarok Wentshuku
Amarok est en communion avec le monde des esprits depuis sa naissance. Il pourrait les voir en permanence, s’il n’avait pas appris à isoler les esprits, les faisant apparaître comme de simples sphères. Les seuls esprits qu’il n’isole pas sont ceux qu’il a récupéré pendant sa formation de chaman, cinq animaux qui peuvent fusionner avec lui quand il utilise son bâton chamanique.
- Ysun, le loup qu’il a récupéré dans une tribu inuit. En fusionnant avec lui, Amarok devient plus sauvage et imprévisible. Ses attaques peuvent geler brièvement le sol, grâce à l’attribut glace de l’esprit. Son bâton prend alors la forme d’une lance.
- Chulyen, le corbeau qu’il a récupéré dans un clan de Norvège. En fusionnant avec lui, Amarok gagne en vitesse et en agilité. Il peut se mouvoir, comme s’il marchait brièvement dans les airs, grâce à l’attribut vent de l’esprit. Son bâton prend la forme d’un arc.
- Wakanda, le cerf qu’il a récupéré dans une tribu de Mongolie. En fusionnant avec lui, Amarok devient plus résistant physiquement, grâce à l’attribut terre de l’esprit. Son bâton prend la forme d’une hache.
- Gohone, le requin qu’il a récupéré dans un village de pêcheur de Nouvelle-Zélande. En fusionnant avec lui, Amarok devient plus rapide quand il se bat sur et sous l’eau. Même s’il ne peut pas y respirer, il est capable plus longtemps sous l’eau, grâce à l’attribut de l’esprit. Son bâton prend la forme d’une faux.
- Tsohanoaï, le lion qu’il a récupéré dans une tribu éthiopienne. En fusionnant avec lui, Amarok rayonne littéralement, une douce chaleur émanant de son corps. Ses coups brûlent légèrement celui qui les reçoit, grâce à l’attribut feu de l’esprit. Son bâton prend la forme d’une épée.
La fusion ne dure pas plus de vingt minutes et peut être interrompue en privant le chaman de son bâton. Au-delà de ces vingt minutes, l’esprit et le corps du jeune homme peuvent être endommagés, pouvant mettre plusieurs jours pour s’en remettre. A moins que la fusion ne dure pas plus de cinq minutes, Amarok ne peut pas en faire de seconde. Pour en refaire une, il doit attendre une dizaine de minutes, ou plus si la fusion lui a causé des dégâts.
La fusion peut également se faire avec d’autres esprits, mais en faisant cela, il laisse l’esprit prendre possession de son corps, ce qui peut être dangereux pour lui, aussi bien pour son physique que sa psyché.
En plus de voir les esprits, Amarok est capable de communiquer avec eux. Ce qui peut le faire passer pour quelqu’un de déranger, à parler seul dans son coin.
Le souffle d'Aphrodite
Humble servante d’Aphrodite, et de sa volonté d’insuffler au cœur des Hommes ses valeurs premières, beauté, séduction et attrait, Aurora maîtrise et se passionne pour ce don qu’elle a de sublimer la beauté des autres. Capable de distiller des fragrances qui permettent d’influencer les émotions, apaisant au besoin les tensions, à contrario exacerbant la colère, ou insufflant la joie et la tendresse dans le cœur des Hommes. Les potions, baumes, lotions et parfums qu’elle concocte ne trouvent pas de rivalité sur le marché des cosmétiques et ont largement contribué à sa fortune et à sa réussite. Il s’agit là du pouvoir qu’elle préfère et entretient, passif, bienveillant, servant sa déesse matriarche par cette empathie et cette douceur qui la caractérise, en aiguisant le beau qu’elle voit chez tous. Ce don d’influencer les émotions des gens n’a jamais été utilisé de manière malveillante, Aurora préférant de loin apaiser le cœur des autres et n’insuffler que cette joie et cette insouciance qui la caractérise.
Aurora S. Bishop
Humble servante d’Aphrodite, et de sa volonté d’insuffler au cœur des Hommes ses valeurs premières, beauté, séduction et attrait, Aurora maîtrise et se passionne pour ce don qu’elle a de sublimer la beauté des autres. Capable de distiller des fragrances qui permettent d’influencer les émotions, apaisant au besoin les tensions, à contrario exacerbant la colère, ou insufflant la joie et la tendresse dans le cœur des Hommes. Les potions, baumes, lotions et parfums qu’elle concocte ne trouvent pas de rivalité sur le marché des cosmétiques et ont largement contribué à sa fortune et à sa réussite. Il s’agit là du pouvoir qu’elle préfère et entretient, passif, bienveillant, servant sa déesse matriarche par cette empathie et cette douceur qui la caractérise, en aiguisant le beau qu’elle voit chez tous. Ce don d’influencer les émotions des gens n’a jamais été utilisé de manière malveillante, Aurora préférant de loin apaiser le cœur des autres et n’insuffler que cette joie et cette insouciance qui la caractérise.
Livre de Thot
Le pouvoir d’Azir fonctionne avec ses cartes du tarot égyptien, aussi appelé livre de Thot, sur lequel il a un contrôle total. Le livre est composé de vingt-cinq lames, représentant des dieux, des objets ou autres éléments. Azir peut créer une copie, faite de sable, de ce que représente la lame, pendant une durée maximum de vingt-quatre heures. La lame utilisé disparait alors du paquet et ne réapparait que le lendemain. En plus des vingt-cinq invocations qu’il peut créer à partir des lames, le jeune homme peut les manipuler comme il le veut. Il n’a donc pas besoin de chercher pendant des heures pour trouver la bonne lame, elle viendra directement à lui.
- Lame 1 : Osiris. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’une crosse et d’un fléau, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 2 : Isis. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, utilisant ses ailes pour protéger ses alliés. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 3 : Nefertiti. Invoque un avatar fait de sable de la reine, armée d’un fouet, afin de combattre ses ennemis. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 4 : Akhenaton. Invoque un avatar fait de sable du roi, armé d’une épée à deux mains, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 5 : Thot. Invoque un avatar fait de sable du dieu, utilisant un bâton pour protéger ses alliés. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 6 : Bastet. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, qui appelle ses compagnons chats pour créer la pagaille. Elle peut rester pendant dix minutes maximum.
- Lame 7 : Pyramide. Invoque une pyramide dans un nuage de sable. Elle peut rester pendant deux minutes maximum.
- Lame 8 : Papyrus. Invoque un parchemin dans un nuage de sable. Il peut rester pendant vingt-quatre heures maximum.
- Lame 9 : Obélisque. Invoque un obélisque dans un nuage de sable. Il peut rester pendant deux minutes maximum.
- Lame 10 : Scarabée. Invoque une nuée de scarabée dans une tempête de sable. Ils peuvent rester dix minutes maximum.
- Lame 11 : Sekhmet. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, armée de deux dagues pour combattre ses ennemis. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 12 : Barque. Invoque une barque dans un nuage de sable. Elle peut rester pendant deux heures maximum.
- Lame 13 : Anubis. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un bâton, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 14 : Nil. Projette une faible quantité d’eau, provenant du Nil, dans un tourbillon de sable. L’étrange passage ne reste ouvert que pendant deux secondes.
- Lame 15 : Min. Invoque un avatar fait de sable du dieu, qui procure de léger soin, avant de disparaître. Soin se limitant à refermer une plaie ou quelques entailles.
- Lame 16 : Seth. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un khepesh pour combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 17 : Hathor. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, qui se contente de rester sur place en vous regardant. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 18 : Lotus. Invoque une fleur de lotus dans un nuage de sable. La fleur peut rester pendant vingt-quatre heures maximum.
- Lame 19 : Râ. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’une lance pour combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 20 : Imhotep. Invoque un avatar fait de sable du scribe, qui protège ses alliés, à l’aide d’un sceptre. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 21 : Sphinx. Invoque un avatar fait de sable d’un sphinx venant d’un autre pays, pouvant répondre à une seule de vos questions, avant de disparaître.
- Lame 22 : Bès. Invoque un avatar fait de sable du dieu, qui attaquera tout ennemi s’approchant de son invocateur, à l’aide d’une hachette.
- Lame 23 : Miroir. Invoque un miroir dans un nuage de sable. L’objet peut rester pendant dix heures, avant de disparaître.
- Lame 24 : Horus. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un arc pour attaquer ses ennemis à distance. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 25 : Ankh. Invoque une ankh, ayant le pouvoir de repousser les monstres pendant une heure, avant de disparaître.
Si le jeune homme se retrouve à utiliser les vingt-cinq lames dans la même journée, le coût spirituel sera plus important que de seulement attendre la réapparition des cartes, puisqu’il tombera dans un profond sommeil de vingt-quatre heures.
Azir Al Taïr
Le pouvoir d’Azir fonctionne avec ses cartes du tarot égyptien, aussi appelé livre de Thot, sur lequel il a un contrôle total. Le livre est composé de vingt-cinq lames, représentant des dieux, des objets ou autres éléments. Azir peut créer une copie, faite de sable, de ce que représente la lame, pendant une durée maximum de vingt-quatre heures. La lame utilisé disparait alors du paquet et ne réapparait que le lendemain. En plus des vingt-cinq invocations qu’il peut créer à partir des lames, le jeune homme peut les manipuler comme il le veut. Il n’a donc pas besoin de chercher pendant des heures pour trouver la bonne lame, elle viendra directement à lui.
- Lame 1 : Osiris. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’une crosse et d’un fléau, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 2 : Isis. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, utilisant ses ailes pour protéger ses alliés. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 3 : Nefertiti. Invoque un avatar fait de sable de la reine, armée d’un fouet, afin de combattre ses ennemis. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 4 : Akhenaton. Invoque un avatar fait de sable du roi, armé d’une épée à deux mains, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 5 : Thot. Invoque un avatar fait de sable du dieu, utilisant un bâton pour protéger ses alliés. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 6 : Bastet. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, qui appelle ses compagnons chats pour créer la pagaille. Elle peut rester pendant dix minutes maximum.
- Lame 7 : Pyramide. Invoque une pyramide dans un nuage de sable. Elle peut rester pendant deux minutes maximum.
- Lame 8 : Papyrus. Invoque un parchemin dans un nuage de sable. Il peut rester pendant vingt-quatre heures maximum.
- Lame 9 : Obélisque. Invoque un obélisque dans un nuage de sable. Il peut rester pendant deux minutes maximum.
- Lame 10 : Scarabée. Invoque une nuée de scarabée dans une tempête de sable. Ils peuvent rester dix minutes maximum.
- Lame 11 : Sekhmet. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, armée de deux dagues pour combattre ses ennemis. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 12 : Barque. Invoque une barque dans un nuage de sable. Elle peut rester pendant deux heures maximum.
- Lame 13 : Anubis. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un bâton, afin de combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 14 : Nil. Projette une faible quantité d’eau, provenant du Nil, dans un tourbillon de sable. L’étrange passage ne reste ouvert que pendant deux secondes.
- Lame 15 : Min. Invoque un avatar fait de sable du dieu, qui procure de léger soin, avant de disparaître. Soin se limitant à refermer une plaie ou quelques entailles.
- Lame 16 : Seth. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un khepesh pour combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 17 : Hathor. Invoque un avatar fait de sable de la déesse, qui se contente de rester sur place en vous regardant. Elle peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 18 : Lotus. Invoque une fleur de lotus dans un nuage de sable. La fleur peut rester pendant vingt-quatre heures maximum.
- Lame 19 : Râ. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’une lance pour combattre ses ennemis. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 20 : Imhotep. Invoque un avatar fait de sable du scribe, qui protège ses alliés, à l’aide d’un sceptre. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 21 : Sphinx. Invoque un avatar fait de sable d’un sphinx venant d’un autre pays, pouvant répondre à une seule de vos questions, avant de disparaître.
- Lame 22 : Bès. Invoque un avatar fait de sable du dieu, qui attaquera tout ennemi s’approchant de son invocateur, à l’aide d’une hachette.
- Lame 23 : Miroir. Invoque un miroir dans un nuage de sable. L’objet peut rester pendant dix heures, avant de disparaître.
- Lame 24 : Horus. Invoque un avatar fait de sable du dieu, armé d’un arc pour attaquer ses ennemis à distance. Il peut rester pendant une heure maximum.
- Lame 25 : Ankh. Invoque une ankh, ayant le pouvoir de repousser les monstres pendant une heure, avant de disparaître.
Si le jeune homme se retrouve à utiliser les vingt-cinq lames dans la même journée, le coût spirituel sera plus important que de seulement attendre la réapparition des cartes, puisqu’il tombera dans un profond sommeil de vingt-quatre heures.
Lokidòttir
Il est très difficile de le décrire comme cela, alors je le ferais compétence par compétence.
- Illusion malicieuse : Il s’agit d’une capacité qu'elle utilise très souvent. Elle lui permet de faire apparaitre des illusions variées de personnes, d'animaux ou d’objets. Plus ce qu’elle doit faire apparaitre est grand et/ou complexe, plus cela puisera dans son énergie... Par exemple : Faire apparaitre un homme animé et parlant lui coutera autant d'énergie que de faire apparaitre une cabine téléphonique britannique (pourtant plus grande mais moins complexe et inanimée). A savoir que ces illusions sont visuelles et auditives, mais n’affecte en rien le toucher et l’odorat. Si vous essayez de serrer la main de l’homme illusoire de tout à l'heure, vous lui passerez simplement au travers.
- Métamorphose illusoire : II s’agit, en vérité, du même pouvoir qu’illusion malicieuse à une chose prêt : L'illusion est directement appliquée sur Aleks elle-même, lui permettant de prendre l'apparence et la voix de n’importe qui. Elle peut aussi se changer en animal mais, n’oublions pas qu’il s’agit d’illusions ! Elle peut bien prendre l'apparence d’un golem de six mètres de haut et donner l'impression de peser une centaine de tonnes, elle sera toujours la petite fille de 44kg.
- Illusion Télépathique (en cours d'apprentissage) : Un pouvoir qu’elle a découvert il y a peu. A l’aide de ce pouvoir, elle peut, entre autres, isoler une personne de ses illusions. Il s’agit de la seule facette de ce pouvoir qu’elle maitrise pour le moment (bien qu'elle ne l'ait jamais utilisé sérieusement). En touchant une personne, elle peut lui suggérer de faire une chose que cette personne n'oserait accomplir. Elle met en avant un désir déjà présent dans l'esprit de la personne, désir de son choix. (Attention, ce désir doit déjà être présent dans l'esprit de la personne. Elle ne peut obliger cette personne à faire une chose qui ne lui serait jamais venu à l'esprit.) Cependant, il lui faut un certain temps pour implanter l'illusion au coeur de l'esprit et, plus l'illusion est complexe, plus il lui faut du temps pour la mettre en avant (de dix secondes à plus d'une minute... à supposer qu'elle y arrive car elle ne maitrise pas encore ce don).
Aleksandra "Lokidòttir" Asbjørgen
Il est très difficile de le décrire comme cela, alors je le ferais compétence par compétence.
- Illusion malicieuse : Il s’agit d’une capacité qu'elle utilise très souvent. Elle lui permet de faire apparaitre des illusions variées de personnes, d'animaux ou d’objets. Plus ce qu’elle doit faire apparaitre est grand et/ou complexe, plus cela puisera dans son énergie... Par exemple : Faire apparaitre un homme animé et parlant lui coutera autant d'énergie que de faire apparaitre une cabine téléphonique britannique (pourtant plus grande mais moins complexe et inanimée). A savoir que ces illusions sont visuelles et auditives, mais n’affecte en rien le toucher et l’odorat. Si vous essayez de serrer la main de l’homme illusoire de tout à l'heure, vous lui passerez simplement au travers.
- Métamorphose illusoire : II s’agit, en vérité, du même pouvoir qu’illusion malicieuse à une chose prêt : L'illusion est directement appliquée sur Aleks elle-même, lui permettant de prendre l'apparence et la voix de n’importe qui. Elle peut aussi se changer en animal mais, n’oublions pas qu’il s’agit d’illusions ! Elle peut bien prendre l'apparence d’un golem de six mètres de haut et donner l'impression de peser une centaine de tonnes, elle sera toujours la petite fille de 44kg.
- Illusion Télépathique (en cours d'apprentissage) : Un pouvoir qu’elle a découvert il y a peu. A l’aide de ce pouvoir, elle peut, entre autres, isoler une personne de ses illusions. Il s’agit de la seule facette de ce pouvoir qu’elle maitrise pour le moment (bien qu'elle ne l'ait jamais utilisé sérieusement). En touchant une personne, elle peut lui suggérer de faire une chose que cette personne n'oserait accomplir. Elle met en avant un désir déjà présent dans l'esprit de la personne, désir de son choix. (Attention, ce désir doit déjà être présent dans l'esprit de la personne. Elle ne peut obliger cette personne à faire une chose qui ne lui serait jamais venu à l'esprit.) Cependant, il lui faut un certain temps pour implanter l'illusion au coeur de l'esprit et, plus l'illusion est complexe, plus il lui faut du temps pour la mettre en avant (de dix secondes à plus d'une minute... à supposer qu'elle y arrive car elle ne maitrise pas encore ce don).
Halloween
Olympien
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Zeus
# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 14:59
Liste des pouvoirs recensés sur le forum
M~N~O
Métalkinésie
Carmen est capable de manipuler le métal par la pensée. Tant que l'objet est dans son champ de vision, elle peut le bouger aussi bien, mieux même, que si elle l'avait dans les mains, peut importe sa distance, sa vitesse, ou la force de la personne qui le manipule. Elle peut concentrer son contrôle sur- par exemple- le bout d'une épée pour la tordre au point de la casser. Mais elle ne peut pas utiliser son pouvoir pour changer la forme du métal (sauf s'il est déjà souple).
Carmen Star
Prédéfini libre
Carmen est capable de manipuler le métal par la pensée. Tant que l'objet est dans son champ de vision, elle peut le bouger aussi bien, mieux même, que si elle l'avait dans les mains, peut importe sa distance, sa vitesse, ou la force de la personne qui le manipule. Elle peut concentrer son contrôle sur- par exemple- le bout d'une épée pour la tordre au point de la casser. Mais elle ne peut pas utiliser son pouvoir pour changer la forme du métal (sauf s'il est déjà souple).
Mother Of Spiders
- Langage des araignées (passif) : Elle peut communiquer avec l’ensembles des Arachnides (de la petite araignée de maison aux scorpions du désert) et leur donner des ordres. Si vous avez vu Harry Potter, cela fonctionne un peu comme le fourchelangue : Elle entend et peu se faire entendre des araignées de façon instinctive.
- Œil de l’araignée (passif) : Ce pouvoir est, plutôt, un handicap pour Maze. Elle ne voit pas les couleurs ou, du moins, très peu. La plupart lui semblent fades, ce qui explique qu’elle apprécie particulièrement les couleurs flashy (violet, rose vif…) pour ses voitures ou ses vêtements. Cependant, sa vision est particulièrement réceptive à la couleur rouge et aux mouvements.
- Griffes rétractiles (actif) : Sous ses deux formes, elle peut allonger ou raccourcir ses ongles qui se révèlent aussi dur que l’acier et tranchant comme des rasoirs.
- Forme d’araignée (actif) : De sa marque de naissance, dans son dos, peut sortir quatre pattes, aussi grandes que la jeune femme elle-même. Ces pattes lui permettent de grimper et courir plus vite. L’utilisation de cette compétence ne lui coute pas d’énergie, en revanche, elle lui est particulièrement douloureuse (comme si on lui ouvrait le dos à l’endroit d’où sort les pattes).
Mazikeen A. Fearless
- Langage des araignées (passif) : Elle peut communiquer avec l’ensembles des Arachnides (de la petite araignée de maison aux scorpions du désert) et leur donner des ordres. Si vous avez vu Harry Potter, cela fonctionne un peu comme le fourchelangue : Elle entend et peu se faire entendre des araignées de façon instinctive.
- Œil de l’araignée (passif) : Ce pouvoir est, plutôt, un handicap pour Maze. Elle ne voit pas les couleurs ou, du moins, très peu. La plupart lui semblent fades, ce qui explique qu’elle apprécie particulièrement les couleurs flashy (violet, rose vif…) pour ses voitures ou ses vêtements. Cependant, sa vision est particulièrement réceptive à la couleur rouge et aux mouvements.
- Griffes rétractiles (actif) : Sous ses deux formes, elle peut allonger ou raccourcir ses ongles qui se révèlent aussi dur que l’acier et tranchant comme des rasoirs.
- Forme d’araignée (actif) : De sa marque de naissance, dans son dos, peut sortir quatre pattes, aussi grandes que la jeune femme elle-même. Ces pattes lui permettent de grimper et courir plus vite. L’utilisation de cette compétence ne lui coute pas d’énergie, en revanche, elle lui est particulièrement douloureuse (comme si on lui ouvrait le dos à l’endroit d’où sort les pattes).
Halloween
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# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 15:01
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P~Q~R
Pactum cum Diabolo
La lumière. Que serait notre monde sans lumière ? Une simple variation des rayons lumineux pourrait suffire à générer de grand changement pour qui sait s’y prendre. Lucius a la capacité de manipuler la lumière. Son pouvoir se manifeste sous deux formes ;
La première est la forme pacifique. Elle permet de manipuler la lumière presque à volonté- mais pas de la créer ou de la faire disparaitre. Il a un champ d’action d’un rayon de 100 mètres. Dans ce rayon, il est capable de ressentir la lumière comme s’il s’agissait d’un sens supplémentaire, lui donnant un champ de « visions » de 360°. Il ne peut concentrer la lumière que de façon très courte (pour faire un flash par exemple.) Il peut la concentrer suffisamment longtemps pour mettre le feu à une feuille, ou allumer un feu de camp, mais pas plus.
Toutefois, il ne peut pas blesser intentionnellement, de façon direct ou non, via cette forme. Il est incapable de générer des lasers ou de rendre les gens aveugles. Et, s’il peut allumer des feux, il ne peut pas le feu avec l’intention de faire du mal, même dans un but d’auto-défense.
La seconde est la forme offensive. Ou, comme il l’appel, démoniaque. Elle lui donne plus de puissance sur le contrôle de son pouvoir et lui permet de l’utiliser avec l’intention de blesser, ou plus. Cependant, cette forme vient avec un prix. « Un pacte avec le diable ». Tel est le nom que Lucius donne à son pouvoir, spécifiquement à cause de cette phase. En échange de plus de pouvoir, il subit des changements physiques ; quatre ailes de plumes noires poussent, ainsi que des cornes. Mais surtout ; il perd tout contrôle de lui-même. Il n’est plus capable de différencier ses ennemis, ses alliés, et les innocents et attaque tout sans distinction. Comme ses pouvoirs sont plus puissants sous cette forme, et qu’il passe en « mode berserk », il utilise beaucoup plus d’énergie et s’épuise rapidement. Il ne peut donc pas tenir cette forme longtemps et, une fois calmé, il perd invariablement connaissance. Sa mémoire des évènements après une phase démoniaque est floue.
Lucius Luce
La lumière. Que serait notre monde sans lumière ? Une simple variation des rayons lumineux pourrait suffire à générer de grand changement pour qui sait s’y prendre. Lucius a la capacité de manipuler la lumière. Son pouvoir se manifeste sous deux formes ;
La première est la forme pacifique. Elle permet de manipuler la lumière presque à volonté- mais pas de la créer ou de la faire disparaitre. Il a un champ d’action d’un rayon de 100 mètres. Dans ce rayon, il est capable de ressentir la lumière comme s’il s’agissait d’un sens supplémentaire, lui donnant un champ de « visions » de 360°. Il ne peut concentrer la lumière que de façon très courte (pour faire un flash par exemple.) Il peut la concentrer suffisamment longtemps pour mettre le feu à une feuille, ou allumer un feu de camp, mais pas plus.
Toutefois, il ne peut pas blesser intentionnellement, de façon direct ou non, via cette forme. Il est incapable de générer des lasers ou de rendre les gens aveugles. Et, s’il peut allumer des feux, il ne peut pas le feu avec l’intention de faire du mal, même dans un but d’auto-défense.
La seconde est la forme offensive. Ou, comme il l’appel, démoniaque. Elle lui donne plus de puissance sur le contrôle de son pouvoir et lui permet de l’utiliser avec l’intention de blesser, ou plus. Cependant, cette forme vient avec un prix. « Un pacte avec le diable ». Tel est le nom que Lucius donne à son pouvoir, spécifiquement à cause de cette phase. En échange de plus de pouvoir, il subit des changements physiques ; quatre ailes de plumes noires poussent, ainsi que des cornes. Mais surtout ; il perd tout contrôle de lui-même. Il n’est plus capable de différencier ses ennemis, ses alliés, et les innocents et attaque tout sans distinction. Comme ses pouvoirs sont plus puissants sous cette forme, et qu’il passe en « mode berserk », il utilise beaucoup plus d’énergie et s’épuise rapidement. Il ne peut donc pas tenir cette forme longtemps et, une fois calmé, il perd invariablement connaissance. Sa mémoire des évènements après une phase démoniaque est floue.
Pirate's Song
Edward manipule les ondes sonores. Il peut donc, à sa guise, rediriger les sons, les amplifier ou les réduire. En faisant ainsi, il a plusieurs utilisations de son pouvoir. Il peut, par exemple, sonder une zone, via un système d’écho localisation. Il peut également entendre des sons plus lointains, même au milieu de la foule. Et en combat, il peut bien sur envoyer des vagues sonores sur ses adversaires, puisque presque tout produit un son.
Sa maîtrise a une limite, la limite de ce qu’il peut d’entendre. S’il peut également créer des bang sonores, il ne peut avoir la puissance de tuer quelqu’un avec, seulement avec les éclats qui peuvent en résulter, mais pouvant aussi être bloqués plus facilement.
Edward Silverback
Edward manipule les ondes sonores. Il peut donc, à sa guise, rediriger les sons, les amplifier ou les réduire. En faisant ainsi, il a plusieurs utilisations de son pouvoir. Il peut, par exemple, sonder une zone, via un système d’écho localisation. Il peut également entendre des sons plus lointains, même au milieu de la foule. Et en combat, il peut bien sur envoyer des vagues sonores sur ses adversaires, puisque presque tout produit un son.
Sa maîtrise a une limite, la limite de ce qu’il peut d’entendre. S’il peut également créer des bang sonores, il ne peut avoir la puissance de tuer quelqu’un avec, seulement avec les éclats qui peuvent en résulter, mais pouvant aussi être bloqués plus facilement.
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Zeus
# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 15:02
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S~T~U~V
Sealed with a Kiss
Jayden est un grand romantique, et cela colle pour un fidèle de la déesse de l’amour. Son pouvoir est en harmonie avec ce portrait ; il fonctionne via les baisers du jeune homme. En effet, « Sealed with a Kiss » lui permet, quand il embrasse quelque chose, de sceller ce qui a touché ses lèvres. Cette chose ne pourra alors plus être utilisée ni déplacée. Mais elle pourra être endommagée. Par exemple, s’il embrasse le téléphone portable qu’un camarade a négligemment oublié sur la table, son collège ne pourra plus le prendre ou l’allumer. Mais s’il frappe dessus, le téléphone pourra casser.
Ce pouvoir ne fonctionne pas seulement sur les objets mais sur les être vivants, seulement, il ne pourra jamais sceller un être vivant entier, quelque soit sa taille. Il peut, en revanche, en sceller une partie ; un bras, une jambes, et ainsi handicaper sa cible.
Ce pouvoir n’est pas sans limite. La première est la plus évidente ; la nécessité, non pas seulement d’un simple contact physique, mais d’un contact de ses lèvres pour actionner son pouvoir. Embrasser un objet n’est pas la chose la plus discrète au monde, et au combat, il doit parvenir à approcher suffisamment l’adversaire pour pouvoir déposer un baiser sur la partie qu’il veut sceller, ceci malgré qu’il ne soit pas du tout taillé pour les combats. Le deuxième est le nombre de choses qu’il peut sceller à la fois. En effet, impossible pour lui d’immobiliser complètement un être humain en scellant ses quatre membres, il est limité à une seule chose à la fois, il lui faut donc user de son pouvoir avec stratégie. Enfin, si aucune limite de temps n’imposer une fin au sceau placé sur ce qu’il a embrassé, une limite de distance de 10 mètres l’empêche toutefois de trop s’en éloigner. S’il dépasse ces 10 mètres, le sceau se brisera instantanément. Ainsi, il est obligé de rester dans les alentours de la chose qu’il a scellé, ou, selon le contexte, à portée d’attaque de son adversaire.
Jayden Lovelace
Jayden est un grand romantique, et cela colle pour un fidèle de la déesse de l’amour. Son pouvoir est en harmonie avec ce portrait ; il fonctionne via les baisers du jeune homme. En effet, « Sealed with a Kiss » lui permet, quand il embrasse quelque chose, de sceller ce qui a touché ses lèvres. Cette chose ne pourra alors plus être utilisée ni déplacée. Mais elle pourra être endommagée. Par exemple, s’il embrasse le téléphone portable qu’un camarade a négligemment oublié sur la table, son collège ne pourra plus le prendre ou l’allumer. Mais s’il frappe dessus, le téléphone pourra casser.
Ce pouvoir ne fonctionne pas seulement sur les objets mais sur les être vivants, seulement, il ne pourra jamais sceller un être vivant entier, quelque soit sa taille. Il peut, en revanche, en sceller une partie ; un bras, une jambes, et ainsi handicaper sa cible.
Ce pouvoir n’est pas sans limite. La première est la plus évidente ; la nécessité, non pas seulement d’un simple contact physique, mais d’un contact de ses lèvres pour actionner son pouvoir. Embrasser un objet n’est pas la chose la plus discrète au monde, et au combat, il doit parvenir à approcher suffisamment l’adversaire pour pouvoir déposer un baiser sur la partie qu’il veut sceller, ceci malgré qu’il ne soit pas du tout taillé pour les combats. Le deuxième est le nombre de choses qu’il peut sceller à la fois. En effet, impossible pour lui d’immobiliser complètement un être humain en scellant ses quatre membres, il est limité à une seule chose à la fois, il lui faut donc user de son pouvoir avec stratégie. Enfin, si aucune limite de temps n’imposer une fin au sceau placé sur ce qu’il a embrassé, une limite de distance de 10 mètres l’empêche toutefois de trop s’en éloigner. S’il dépasse ces 10 mètres, le sceau se brisera instantanément. Ainsi, il est obligé de rester dans les alentours de la chose qu’il a scellé, ou, selon le contexte, à portée d’attaque de son adversaire.
Si seulement
Shajara est capable de puiser de l’énergie négative dans les émotions tel que le regret, la honte et la culpabilité. Il peut puiser cette énergie chez lui, ou chez autrui- pourvu qu’il s’agisse d’un être humain- mais la personne « source » revis alors les émotions dont il puise cette énergie. Pour cette raison, il n’aime pas utiliser une autre source que ses propres souvenirs.
Cette énergie négative est visible sous forme d’aura noire. Une fois générée, il est capable de l’infuser dans les éléments qui l’entourent- le feu, l’eau, la terre etc…- pour les manipuler tel un marionnettiste. Plus la quantité d’énergie infusée est importante, plus la « quantité »/densité d’élément qu’il peut maitriser est importante. Il lui est nécessaire de se mouvoir pour que l’élément possédé suive le mouvement, à l’imagine d’un pantin lié par des fils. Plus il utilise la totalité de son corps, meilleure est sa maitrise. Il est à noter qu’il est juste capable de bouger les éléments manipulés. Il ne peut ainsi pas changer leur nature (ex ; transformer de l’eau en glace) les créer, les intensifier (ex ; augmenter la température du feu). Aussi, son contrôle est inférieur à celui d’un héros capable de maitriser directement l’élément.
Pendant toute l’utilisation de son pouvoir, ses yeux brillent et deviennent bleus.
Shajara Abu Tariin
Shajara est capable de puiser de l’énergie négative dans les émotions tel que le regret, la honte et la culpabilité. Il peut puiser cette énergie chez lui, ou chez autrui- pourvu qu’il s’agisse d’un être humain- mais la personne « source » revis alors les émotions dont il puise cette énergie. Pour cette raison, il n’aime pas utiliser une autre source que ses propres souvenirs.
Cette énergie négative est visible sous forme d’aura noire. Une fois générée, il est capable de l’infuser dans les éléments qui l’entourent- le feu, l’eau, la terre etc…- pour les manipuler tel un marionnettiste. Plus la quantité d’énergie infusée est importante, plus la « quantité »/densité d’élément qu’il peut maitriser est importante. Il lui est nécessaire de se mouvoir pour que l’élément possédé suive le mouvement, à l’imagine d’un pantin lié par des fils. Plus il utilise la totalité de son corps, meilleure est sa maitrise. Il est à noter qu’il est juste capable de bouger les éléments manipulés. Il ne peut ainsi pas changer leur nature (ex ; transformer de l’eau en glace) les créer, les intensifier (ex ; augmenter la température du feu). Aussi, son contrôle est inférieur à celui d’un héros capable de maitriser directement l’élément.
Pendant toute l’utilisation de son pouvoir, ses yeux brillent et deviennent bleus.
Soul & Die
Manipule les morts du moins l’âme des défunts. Il peut leur donner une forme physique, aussi concrète que vous et moi mais aussi les laisser sous forme d’esprit, et s’en servir pour attaquer. Dans le premier cas les blessures sont purement physiques, dans le second cas les blessures sont internes.
Les blessures internes ont plusieurs dégrée de gravité. Toute attaque provoquant des blessures interne va consommer l’espérance de vie d’Osiris. Ainsi provoquer de forte douleur interne ou crampes chez son adversaire lui prendra l’équivalent de quelque jour de vie, une blessure interne légère lui prendra une à deux semaines, une blessure interne modérée lui prendra un mois ou deux mois et une blessure sévère mais non mortelle lui prendra six mois de vie. Ces attaque son visible toute de même, représenter par une sorte de lueur bleu flottante dans l’air.
Pour ce qui est des autres effets secondaires indésirable de sa magie, Osiris voit et entend les morts en toute circonstance.
Bien qu’il n’ait pas particulièrement besoin d’intermédiaire pour utiliser sa magie, Osiris utilise un héqa, pour mieux la canaliser et ne pas se retrouver à perdre de la vie pour une erreur de manœuvre.
Il est aussi accompagné de petit chat bleu, ressemblant au ciel nocturne ramener sur terre, ce sont pourtant que des âmes, qu’il a matérialisé plus jeune et qui on prit l’habitude de lui tenir compagnie. Elles ont une forme animale, et peuvent donc exprimer leur volonté. Après tout sauf s’il matérialise les âmes en objet elle garde leur volonté. Sauf s’il maintient son contrôle sur elle en usant encore de son énergie.
Osiris Ouennéfer
Manipule les morts du moins l’âme des défunts. Il peut leur donner une forme physique, aussi concrète que vous et moi mais aussi les laisser sous forme d’esprit, et s’en servir pour attaquer. Dans le premier cas les blessures sont purement physiques, dans le second cas les blessures sont internes.
Les blessures internes ont plusieurs dégrée de gravité. Toute attaque provoquant des blessures interne va consommer l’espérance de vie d’Osiris. Ainsi provoquer de forte douleur interne ou crampes chez son adversaire lui prendra l’équivalent de quelque jour de vie, une blessure interne légère lui prendra une à deux semaines, une blessure interne modérée lui prendra un mois ou deux mois et une blessure sévère mais non mortelle lui prendra six mois de vie. Ces attaque son visible toute de même, représenter par une sorte de lueur bleu flottante dans l’air.
Pour ce qui est des autres effets secondaires indésirable de sa magie, Osiris voit et entend les morts en toute circonstance.
Bien qu’il n’ait pas particulièrement besoin d’intermédiaire pour utiliser sa magie, Osiris utilise un héqa, pour mieux la canaliser et ne pas se retrouver à perdre de la vie pour une erreur de manœuvre.
Il est aussi accompagné de petit chat bleu, ressemblant au ciel nocturne ramener sur terre, ce sont pourtant que des âmes, qu’il a matérialisé plus jeune et qui on prit l’habitude de lui tenir compagnie. Elles ont une forme animale, et peuvent donc exprimer leur volonté. Après tout sauf s’il matérialise les âmes en objet elle garde leur volonté. Sauf s’il maintient son contrôle sur elle en usant encore de son énergie.
Thémis & Némésis
Thémis et Némésis. La justice et la vengeance. Si opposés et pourtant si liés. Il est difficile d’imaginer l’un sans l’autre.
Jaillissant du désir de justice de Daniel, le pouvoir a deux facettes entre lesquelles il doit choisir.
Thémis est la justice. En touchant un objet- n’importe lequel- généralement son épée- il peut l’influer du pouvoir de Thémis. Cela va renforcer l’objet. Par exemple, dans le cas de son épée, elle sera plus solide, plus déchirante, frappera plus fort. Cependant, ce pouvoir ne peut répondre qu’au désir et au concept de justice de Daniel, et ne peut pas tuer.
Némésis est la vengeance. En touchant un objet -n’importe lequel- il peut l’influer du pouvoir de Némésis. Cette fois-ci, l’objet ne sera pas renforcé, mais il sera capable de trouver sa cible en toute circonstance. Même si Daniel ne tient pas l’objet, il fera son chemin jusqu’à la cible- mais ne se battra pas seul. Cette facette du pouvoir ne peut répondre qu’au désir de vengeance et peut tuer. Il y a cependant un petit hic. La vengeance n’est pas un feu avec lequel on peut jouer sans risquer de s’y brûler les plumes. Une fois activé, sans personne pour le retenir, ce n’est pas juste que Némésis peut tuer sa cible, mais DOIT tuer sa cible. Et une utilisation prolongée de Némésis attise les désirs de vengeance de Daniel. Aussi, Daniel ayant un fort sens de la justice, laisser la vengeance lui faire prendre une vie n’est pas sans conséquence sur son moral.
Daniel Iris
Prédéfini libre
Thémis et Némésis. La justice et la vengeance. Si opposés et pourtant si liés. Il est difficile d’imaginer l’un sans l’autre.
Jaillissant du désir de justice de Daniel, le pouvoir a deux facettes entre lesquelles il doit choisir.
Thémis est la justice. En touchant un objet- n’importe lequel- généralement son épée- il peut l’influer du pouvoir de Thémis. Cela va renforcer l’objet. Par exemple, dans le cas de son épée, elle sera plus solide, plus déchirante, frappera plus fort. Cependant, ce pouvoir ne peut répondre qu’au désir et au concept de justice de Daniel, et ne peut pas tuer.
Némésis est la vengeance. En touchant un objet -n’importe lequel- il peut l’influer du pouvoir de Némésis. Cette fois-ci, l’objet ne sera pas renforcé, mais il sera capable de trouver sa cible en toute circonstance. Même si Daniel ne tient pas l’objet, il fera son chemin jusqu’à la cible- mais ne se battra pas seul. Cette facette du pouvoir ne peut répondre qu’au désir de vengeance et peut tuer. Il y a cependant un petit hic. La vengeance n’est pas un feu avec lequel on peut jouer sans risquer de s’y brûler les plumes. Une fois activé, sans personne pour le retenir, ce n’est pas juste que Némésis peut tuer sa cible, mais DOIT tuer sa cible. Et une utilisation prolongée de Némésis attise les désirs de vengeance de Daniel. Aussi, Daniel ayant un fort sens de la justice, laisser la vengeance lui faire prendre une vie n’est pas sans conséquence sur son moral.
Vampire Knight
Base :
Ce qu’on peut dire du feu de Magnus, est qu’il l’avait dans le sang. En effet, depuis sa naissance même, les parents du garçon avaient remarqués les phénomènes qui se déroulaient autour de lui. Par exemple, le fait qu’il ne saignait presque jamais, ou de façon minime, ce qui n’avait pas aidé les infirmières au moment de sa première prise de sang, afin de voir si tout allait bien. Ce ne fut que bien plus tard, quand le garçon fut en âge de comprendre ce qu’il faisait, qu’il avait compris qu’il avait un pouvoir, celui de manipuler son propre sang. Et après plusieurs erreurs qui auraient pu lui être fatales, l’adolescent pu profiter au mieux de son don, sans mettre sa vie en danger. Par exemple, en plus d’empêcher les saignements pendant un certain temps, la concentration jouant sur l’utilisation, il pouvait créer de petites lames, rendues tranchantes en durcissant le sang. Il avait également très vite compris qu’il ne devait pas en perdre une goutte, puisqu’il n’avait plus de contrôle sur les gouttes pouvant toucher le sol. Mais ce qu’il préférait faire, quand il le pouvait, était de faire glisser une goutte sur sa lame, ainsi, quand il entaillait son adversaire il pouvait avoir un contrôle de quelques secondes, afin de faire quelques dommages interne à sa cible. Le seul signe qu’il utilisait ses pouvoirs, était la couleur de ses iris, qui devenaient rouges.
Amélioration :
Lors d’un combat, le jeune homme s’amusa à lécher son sabre, pour faire peur au monstre, avec un effet théâtral. Or, ce geste eut une conséquence par la suite, déclenchant un processus latent faisant partie du feu de Magnus. Petit à petit, le caractère du chevalier changea pendant ses combats, le rendant plus violent, moins réfléchit, attaquant plus d’instinct que de talent. Plus il devenait violent, plus une étrange soif se faisait ressentir en lui, le poussant maintenant à boire le sang de ses adversaires. A ce stade, vous l’aurez deviné, le feu de Magnus le transformait en vampire. Mais contrairement aux légendes, il ne craignait pas le soleil, même s’il préfère fuir le jour, pour ne pas attaquer d’humains. Avec cette soif de sang et cette rage, une nouvelle force gagna le jeune homme. Il était devenu deux fois plus fort, deux fois plus rapide, ses sens devenant plus prononcé, surtout son odorat et son ouïe. Sa vue changea légèrement, il voyait moins bien de jour, mais gagna une vision nocturne, qu’il pouvait mettre à profit. Doucement, mais surement, beaucoup de chose changea. S’il perd le contrôle en combat, la rage qui le submerge le transforme en bête, ses yeux rouges flamboyant et des canines venant lui déformer la mâchoire, tout en lui faisant pousser des cris de douleur. Si ses capacités physiques augmentent encore plus en se transformant, il perd complètement la maîtrise de son sang. Par chance, la seule chose qu’il a gardée depuis sa première transformation est ses ongles pointus, aussi tranchants que son sabre. Ce qu’il ne sait pas encore, même s’il s’en doute un peu, est qu’il continuera à se transformer de plus en plus, sans laisser plus de trace en redevant normale.
La prochaine étape de son évolution, sera un allongement de ses oreilles, lui donnant plus l’apparence d’un elfe que d’un homme. Son visage commencera également à lentement s’allonger, sans pour autant finir trop long, mais suffisamment pour le rendre fin.
L’étape d’après, son visage changera, commençant par d’étrange ride venant déformer son visage, avant que son nez de raccourcisse, prenant peu à peu l’apparence d’une chauve-souris.
La dernière étape de sa transformation sera de grandes ailes, telle celles des chauves-souris, lui permettant de s’élever dans les airs.
Bien sûr, toutes ses transformations ne se feront jamais sans douleur et verront aussi le besoin en sang grandir. Une fois la rage du jeune homme disparu, son apparence redeviendra toujours normale, comme si rien ne s’était passé.
Magnus Angelo
Base :
Ce qu’on peut dire du feu de Magnus, est qu’il l’avait dans le sang. En effet, depuis sa naissance même, les parents du garçon avaient remarqués les phénomènes qui se déroulaient autour de lui. Par exemple, le fait qu’il ne saignait presque jamais, ou de façon minime, ce qui n’avait pas aidé les infirmières au moment de sa première prise de sang, afin de voir si tout allait bien. Ce ne fut que bien plus tard, quand le garçon fut en âge de comprendre ce qu’il faisait, qu’il avait compris qu’il avait un pouvoir, celui de manipuler son propre sang. Et après plusieurs erreurs qui auraient pu lui être fatales, l’adolescent pu profiter au mieux de son don, sans mettre sa vie en danger. Par exemple, en plus d’empêcher les saignements pendant un certain temps, la concentration jouant sur l’utilisation, il pouvait créer de petites lames, rendues tranchantes en durcissant le sang. Il avait également très vite compris qu’il ne devait pas en perdre une goutte, puisqu’il n’avait plus de contrôle sur les gouttes pouvant toucher le sol. Mais ce qu’il préférait faire, quand il le pouvait, était de faire glisser une goutte sur sa lame, ainsi, quand il entaillait son adversaire il pouvait avoir un contrôle de quelques secondes, afin de faire quelques dommages interne à sa cible. Le seul signe qu’il utilisait ses pouvoirs, était la couleur de ses iris, qui devenaient rouges.
Amélioration :
Lors d’un combat, le jeune homme s’amusa à lécher son sabre, pour faire peur au monstre, avec un effet théâtral. Or, ce geste eut une conséquence par la suite, déclenchant un processus latent faisant partie du feu de Magnus. Petit à petit, le caractère du chevalier changea pendant ses combats, le rendant plus violent, moins réfléchit, attaquant plus d’instinct que de talent. Plus il devenait violent, plus une étrange soif se faisait ressentir en lui, le poussant maintenant à boire le sang de ses adversaires. A ce stade, vous l’aurez deviné, le feu de Magnus le transformait en vampire. Mais contrairement aux légendes, il ne craignait pas le soleil, même s’il préfère fuir le jour, pour ne pas attaquer d’humains. Avec cette soif de sang et cette rage, une nouvelle force gagna le jeune homme. Il était devenu deux fois plus fort, deux fois plus rapide, ses sens devenant plus prononcé, surtout son odorat et son ouïe. Sa vue changea légèrement, il voyait moins bien de jour, mais gagna une vision nocturne, qu’il pouvait mettre à profit. Doucement, mais surement, beaucoup de chose changea. S’il perd le contrôle en combat, la rage qui le submerge le transforme en bête, ses yeux rouges flamboyant et des canines venant lui déformer la mâchoire, tout en lui faisant pousser des cris de douleur. Si ses capacités physiques augmentent encore plus en se transformant, il perd complètement la maîtrise de son sang. Par chance, la seule chose qu’il a gardée depuis sa première transformation est ses ongles pointus, aussi tranchants que son sabre. Ce qu’il ne sait pas encore, même s’il s’en doute un peu, est qu’il continuera à se transformer de plus en plus, sans laisser plus de trace en redevant normale.
La prochaine étape de son évolution, sera un allongement de ses oreilles, lui donnant plus l’apparence d’un elfe que d’un homme. Son visage commencera également à lentement s’allonger, sans pour autant finir trop long, mais suffisamment pour le rendre fin.
L’étape d’après, son visage changera, commençant par d’étrange ride venant déformer son visage, avant que son nez de raccourcisse, prenant peu à peu l’apparence d’une chauve-souris.
La dernière étape de sa transformation sera de grandes ailes, telle celles des chauves-souris, lui permettant de s’élever dans les airs.
Bien sûr, toutes ses transformations ne se feront jamais sans douleur et verront aussi le besoin en sang grandir. Une fois la rage du jeune homme disparu, son apparence redeviendra toujours normale, comme si rien ne s’était passé.
Halloween
Olympien
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Localisation : Olympe
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Zeus
# Re: Liste des pouvoirs recensés sur le forum - Ven 20 Nov - 15:05
Liste des pouvoirs recensés sur le forum
W~X~Y~Z
Water’s origin
H2O voilà quelque chose de bien connu maintenant de la science. Ce petit assemblage de molécule… qui donne de l’eau… voilà ce que Karen peut moduler à son bon vouloir… Sa magie suit en partie les règles élémentaire de la chimie si on excite les molécules d’eau, cela fait de la vapeur si on les compact cela fait de la glace… mais au-delà de ces simples règles élémentaire… karen peut donner forme à l’eau, la manipuler comme elle l’entend à partir du moment où elle a accès des molécules d’eau elle peut en faire ce qu’elle veut. Si elle sa création représente quelque chose de vivant elle devra garder sa concentration pour la faire se mouvoir. Elle est donc objectivement capable du pire comme du meilleur avec sa magie… Etant donné que toute vie à de l’eau en elle.
Cependant il ne faut oublier que la magie demande de l’énergie et ça elle n’en a pas non plus à l’infini… plus elle cherchera à commander de grande étendu d’eau et plus son corps se fatiguera vite jusqu’à lui faire perdre connaissance et si jamais elle en vient à s’obstiner alors qu’elle n’a pas encore les compétences nécessaire alors elle risque de mettre sa propre vie en danger.
Karen Krigen
H2O voilà quelque chose de bien connu maintenant de la science. Ce petit assemblage de molécule… qui donne de l’eau… voilà ce que Karen peut moduler à son bon vouloir… Sa magie suit en partie les règles élémentaire de la chimie si on excite les molécules d’eau, cela fait de la vapeur si on les compact cela fait de la glace… mais au-delà de ces simples règles élémentaire… karen peut donner forme à l’eau, la manipuler comme elle l’entend à partir du moment où elle a accès des molécules d’eau elle peut en faire ce qu’elle veut. Si elle sa création représente quelque chose de vivant elle devra garder sa concentration pour la faire se mouvoir. Elle est donc objectivement capable du pire comme du meilleur avec sa magie… Etant donné que toute vie à de l’eau en elle.
Cependant il ne faut oublier que la magie demande de l’énergie et ça elle n’en a pas non plus à l’infini… plus elle cherchera à commander de grande étendu d’eau et plus son corps se fatiguera vite jusqu’à lui faire perdre connaissance et si jamais elle en vient à s’obstiner alors qu’elle n’a pas encore les compétences nécessaire alors elle risque de mettre sa propre vie en danger.
World-Stop
Une simplification de ce pouvoir serait de dire que Leander est capable d’arrêter le temps. Et si c’est en effet l’impression que ça donne d’extérieur, World-Stop est en réalité nettement plus complexe. En effet, un pouvoir si puissant ne peux pas se réaliser à l’infinie, sur demande, sans restrictions.
Tout d’abord, il a besoin d’un objet où focaliser son feu pour activer son pouvoir. Dans son cas, ce sont les appareils photos, car c’est avec un appareil photo qu’il l’a activé la première fois. Ainsi, il est obligé d’utiliser son appareil photo pour mettre le monde sur pause. Sans, il ne peut plus se servir de son pouvoir. Et, même si, en photographe qui se respecte, il possède un appareil de rechange, il n’en dispose pas à l’infinie et peut facilement se faire neutraliser. S’il ne peut plus « prendre une photo », il ne peut plus arrêter le temps.
Deuxième restriction ; il n’arrête pas le monde contrairement à ce que le nom de son pouvoir pourrait laisser penser. Il ne peut stopper le temps que dans un rayon de 10 mètres. Il peut choisir où placer son périmètre via son appareil photo mais reste sensible à toute attaque extérieur à son périmètre.
Son temps maximum d’arrêt du temps est de 9 secondes, au-delà de cette limite, son pouvoir se stoppe automatiquement, et les effets sur son corps pourraient être désastreux (coma, dommages irréversibles, mort…). Mais, même sans dépasser les 9 secondes, plus il maintient le temps à l’arrêt, plus cela se répercute physiquement. Les effets peuvent varier ; maux de tête, troubles de la respiration, douleurs…
Leander Iris
Une simplification de ce pouvoir serait de dire que Leander est capable d’arrêter le temps. Et si c’est en effet l’impression que ça donne d’extérieur, World-Stop est en réalité nettement plus complexe. En effet, un pouvoir si puissant ne peux pas se réaliser à l’infinie, sur demande, sans restrictions.
Tout d’abord, il a besoin d’un objet où focaliser son feu pour activer son pouvoir. Dans son cas, ce sont les appareils photos, car c’est avec un appareil photo qu’il l’a activé la première fois. Ainsi, il est obligé d’utiliser son appareil photo pour mettre le monde sur pause. Sans, il ne peut plus se servir de son pouvoir. Et, même si, en photographe qui se respecte, il possède un appareil de rechange, il n’en dispose pas à l’infinie et peut facilement se faire neutraliser. S’il ne peut plus « prendre une photo », il ne peut plus arrêter le temps.
Deuxième restriction ; il n’arrête pas le monde contrairement à ce que le nom de son pouvoir pourrait laisser penser. Il ne peut stopper le temps que dans un rayon de 10 mètres. Il peut choisir où placer son périmètre via son appareil photo mais reste sensible à toute attaque extérieur à son périmètre.
Son temps maximum d’arrêt du temps est de 9 secondes, au-delà de cette limite, son pouvoir se stoppe automatiquement, et les effets sur son corps pourraient être désastreux (coma, dommages irréversibles, mort…). Mais, même sans dépasser les 9 secondes, plus il maintient le temps à l’arrêt, plus cela se répercute physiquement. Les effets peuvent varier ; maux de tête, troubles de la respiration, douleurs…
Halloween
Olympien
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